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배틀그라운드 게임이 얼리억세스부터 출시한지 3년이 되었는데

 

처음에는 에란겔이라는 8km x 8km의 방대한 맵에서

최후의 생존자를 가리는 배틀로얄이라는 새로운 장르의 대규모 멀티플레이어 게임으로

신선한 게임성 덕분에 메가 히트를 치고 동시 접속자 320만명을 넘는 기염을 토하고

전국에 있는 PC방 사양을 대폭 업그레이드 시키는 활약을 하면서 웰메이드 게임으로써 급부상했었다.

 

FPS와는 약간 차이가 있지만, 결국 총기류를 사용하여 적을 맞추어 제거해나가야 하는 게임의 특성 상

어쩔 수 없는 비인가 프로그램('핵')의 고질적인 문제

게임의 특성 상 한 라운드 플레이 시간이 30분을 상회하기 때문에 중간에 생길 수 밖에 없는 지루함

운영진의 게임 관리 문제 등으로(신규 게임의 출시 등도 없지 않겠지만 크지 않다고 본다)

유저들이 급격히 게임에서 이탈하여 지금은 채 100만명을 넘어서지 못하는 정도..로

아직 그 명맥을 유지해오고 있다.

 

위에서 언급한 운영진의 게임 관리 문제 중 대표적인 것이

2019년 연말에 뜬금없이 등장한 혈흔 패치(업데이트 #5.3)..

리얼한 혈흔 효과를 주장하는 시각효과 덕분에  피격시의 가시성, PC의 성능 문제 등이 발생하여

유저들은 죽어라 롤백을 요청했지만 주구장창 '우리의 의도는 그런 것이 아니다'만 주장하며 다른 방향을 유지하다가

2020년 4월에 이르러서야 결국 롤백.. 

무척이나 유저들의 피드백이 잘 반영되지 않는 부분들이 많았다.

 

배틀그라운드를 지금의 경지까지 오르게 한 일등공신이라 할 수 있는 크리에이터(BJ, 스트리머, 유튜버 등)들의 피드백은 그나마 반영이 되는건지 싶다가도 일부 극소수를 제외하고는 그나마도 해당사항 없는 것 같고..

 

오죽하면 이런 콘텐츠가 있을정도였겠는지 싶다.

개인적으로 가장 좋아하는 스트리머 중 한명. 배틀그라운드를 사랑하는 유저 중 한명으로써 의사표현 방식의 진정성이 느껴진다

 

배틀그라운드를 씹기 시작하려니 끝도 없고 이야기는 많이 옆으로 새나가고 있는 듯 .. 그만큼 애증하는 게임이다보니

 

 

 

아무튼 오늘 2020년 05월 20일자로 배틀그라운드 패치 #7.2가 본서버에 정식 적용되는데

이번 업데이트는 지금까지 있었던 배틀그라운드의 고질적인 문제에 가장 근접하게 접근한 패치라고 본다.

 

 

잡다한 패치 내역은 눈에 잘 안들어오고

크게 경쟁전 시스템의 도입, 무기 및 방어구 밸런스 업데이트 이 정도가 메인이 될 것 같다.

 

 

1. 경쟁전 시스템 도입

 

기존 배틀그라운드 레이팅 시스템은 꾸준히 변화해왔다.

이번 시즌 7 내 전적.. 경쟁전 도입 예정 때문에 레이팅이 없다

최초 레이팅 시스템은 킬/데스 퍼포먼스 등에 의해 레이팅 점수에 가감이 있었는데

이후 배틀로얄 게임의 본질에 맞게 생존시간에 대한 가중치를 더 준 레이팅 시스템으로 변경되었고

갑자기 이상한 레이팅 시스템으로 변경되어 감점이 없어져 냅다 게임만 많이 하면 랭커가 되는..

겜창 양성 레이팅 시스템으로 바뀌게 되었다.

처음 레이팅 시스템 변경되었을때.. 전체 서버 22위였는데 1천게임을 넘게 해도 6천점(최상위 티어)까지 가지지가 않더라 _ 생존시즌2
점수 올리기 너무 어렵다는 유저들의 피드백이 반영된 그 다음 시즌. 여전히 1천게임 넘게 해도 6천점 넘기기 빡세더라.. _ 생존시즌3
조금 더 점수 올리기 쉬워져서 그나마 1천게임 쯤 하니까 6천점 되더라.. _ 생존시즌4
500 게임만 넘어가면 6천점 찍을 수 있도록 된 5시즌, 6천점 넘어가면 감점이 있는 시스템이 생겨서 평균 생존시간이 늘어나기 시작 _ 생존시즌5
카라킨이라는 2x2 초소형 싸움맵이 생겨서, 불나방들은 다 그리 몰려든 덕분에 생존시간이 비약적으로 늘어났다 _ 생존시즌6

퍼포먼스 상관없이 냅다 달려들어서 싸움하고 판수 늘어나면 랭커가 되다보니

게임에 대한 이해도도 낮고 전적같은것도 관심없고 그냥 샷빨만 갖고 게임 많이 하면 랭커 명찰 달 수 있었던 시스템

문제는 게임에 대한 흥미를 약간 잃은 탓인지,

6천점 찍기만 쳐다보고 달리다가 목표달성하면 게임 잘 안하게 되더라는 것

 

 

그런 의미에서 이번 생존타이틀 시스템에서 경쟁전으로의 전환은 꽤 의미 있는 패치라고 본다.

첫째로, SMS 인증을 완료한 계정에 한해서만 경쟁전에 참여할 수 있다는 점.

핵 유저를 떨어트릴 수 있는 꽤 좋은 방법이라고 본다.

아무리 정상적인 사고를 하지 못하는 비인가프로그램 사용 유저라도

SMS 인증을 한 계정이 비인가 프로그램 사용으로 인한 영구 제재 대상이 되어 곤란한 상황에 처한다면

쉽게 접근하지 못할 것이고, 이에 따라 자연스럽게 경쟁전 플레이는 핵 유저와 격리된 청정한 환경이 만들어질 수 있다라는 점.(대포폰 같은거 써가면서까지 경쟁전 들어와서 핵쓰려는 모지리들이 있을까 싶긴 한데)

 

다만 한가지 염려스러운 점은, 이 경쟁전 시스템을 일반 매치와 분리하기 위해서는

충분히 큐가 잡힐 만큼의 유저가 있어야 안정적인 매치메이킹이 가능할 것 같은데

그러기에는 배틀그라운드 유저가 너무 많이 떨어져 나가버렸다라는 점 ..

 

진작에 적용되었다면 좀더 효과를 많이 볼 수 있었지 않았을까 싶다.

 

 

 

펍지 측에서도 같은 부분을 예측했는지

모바일 배틀그라운드, 배틀그라운드 라이트에 도입되어 있는 봇(Bot) 시스템을 이번 패치에 적용했다.

 

플레이어 MMR에 따라 등장하는 비율이 조정되는 봇은

제한적인 행동만을 취하는 일종의 허수아비(Dummy)같은 존재일 것이라고 예상했는데

움직임에 있어서는 다소 위화감이 있지만 슈팅 성능만 봤을때는 거의 에임봇(Aim Bot)이었다.

 

아마 추후 개선이 지속적으로 이루어질 듯 한데

봇(Bot)의 도입 본질적인 이유는 일반 매칭 유저 감소에 따른 매치메이킹 지연을 방지하고자,

그리고 썩은물 게임이 되어가는 배틀그라운드에 신규 유저 유입 및 존치, 사용자 경험 배려 측면인 것 같다.

 

굉장히 잘 한 패치라고 볼 수 있는데,

플레이하는 유저들의 숫자가 상대적으로 적은 늦은 밤~이른 새벽 시간 대에 게임을 돌리면 봇을 더 많이 만나게 되어

상대적으로 쉽게 많은 킬을 할 수 있는 요소가 될 수 있을 수도 있겠다.

 

 

 

 

어쨌든 이런 장치와 함께 도입된 경쟁전 시스템은 리그 오브 레전드(LOL)와 같은 게임에서

상위 티어를 달성하기 위해 끊임없이 정진하도록 하는 랭킹 시스템과 같이 유저들의 욕구를 자극하는

새로운 재미요소로써 충분히 자리잡을 수 있을 것이라고 보지만

 

 

한 가지 아쉬운 점은 FPP, TPP 두 가지 모드를 다 지원하되 스쿼드만 플레이 할 수 있다는 점.

 

듀오가 주력 플레이 모드였던 나같은 유저들은 이제 스쿼드 멤버를 만들거나

경쟁전의 소외자가 되거나 하는 노선을 택해야 할 듯하다.

 

 

 

2. 무기 및 방어구 밸런스 업데이트

 

얼리 억세스 때부터 배틀그라운드에서 택할 수 있는 다양한 무기 중

결국의 최종 무기는 AR+DMR 혹은 SR 조합이었고

DMR이나 SR의 경우 유저들의 호불호에 따라 선택의 폭이 꽤 갈리곤 했었는데

AR은 대부분의 유저들에게 있어 결국 1티어 최종 목적지는 M416으로 갈 수 밖에 없게 되어있었다.

물론 아닌사람들도 일부 있었겠지만

그나마 얼리억세스 시절에는 에임 펀치(aim-punch; 피격 시 조준선이 흐트러짐)같은 시스템이 있어서 일부 다른 총기를 선호하는 유저들도 있었지만 빠른 연사력에 낮은 반동, 높은 탄속 등으로 나를 포함한 대부분의 유저들은 M416을 선호했고 TOP10 근처에 가보면 생존자 중 80% 이상은 M416에 풀파츠를 갖추고 있는게 일반적인 모습이었다.

오죽하면 M416을 적폐라고 불렀으니

 

그리고 펍지에서는 이 적폐 총을 유저들로부터 이격시키기 위해 끊임없는 패치를 해왔다.

 

새로운 총기류(물론 SMG나 샷건 같은 비주류 총기 위주였다)의 등장과

몇차례에 걸쳐서 반복된 M416의 직간접적인 너프, SMG의 상향 등으로 다른 총기를 택할 수 있는 폭을 넓히고자 했지만

그래도 결국은 M416이었다.

 

M416에 필적할만한 새로운 AR의 등장(이를테면 K2C1)을 내심 기대하고 있었는데

이번 패치는 2018년도 여름이었던가, AR 반동 대폭 증가나 데미지 하향같은 너프와는 효과 자체가 다를 듯 하다.

 

 

M416 총기의 탄속 자체를 낮춰버렸고 데미지를 1 하향시켰다.

데미지 1 감소는 별거 아닌 것 같아보여도 실제 교전에서 피격 부위에 따른 데미지 적용 차이때문에

한발 더 맞아야 죽는 상황을 만들기에 충분하고

탄속을 880m/s에서 780m/s로 낮춘것은 이동하는 표적(차량 등)에 대한 기존의 리드샷 감 자체를 부정하기 때문에

M416에 익숙해져있던 유저들에게는 완전히 새로운 총이 된 것이다.

 

게다가 거리가 증가할 때 생기는 데미지 감소 폭은 더 증가하였고 장전속도까지 늘어나버렸으니

1티어 자리를 독식하던 것은 내놓게 될 것 같다.

더불어 Beryl M762 총기의 탄속 증가에 반동 감소, M16A4와 MK47 Mutant의 반동감소, 예광탄 추가 등

 

그럼에도 불구하고 무조건 '엠포엠포' 하는 유저들이 있을 수야 있겠지만

분명히 주력 총기에 대한 선호는 꽤나 다양하게 갈릴 수 밖에 없도록 하는 패치내용이다.

 

꽤 좋아하는 스트리머중 한명인 '하얀귤'님 영상. 패치에 대한 생각이 나와 거의 같은 듯

 

더불어 방어구 중 '조끼' 아이템은 방어력을 높여주기도 하지만 인벤토리 용량을 소량 증가시켜주는 역할까지 하는데

이 조끼가 파괴되면 인벤토리 용량까지 잃게되니 추가적인 피해가 더 있었다(특히 훈련장에서)

 

이번 패치로 조끼 방어구는 파괴되더라도 인벤토리 용량을 유지할 수 있고

20%의 데미지 감소 효과를 유지한다고 하니, 상당히 유용한 패치내용이 될 듯 하다.

 

 

 

 

'연료통 활용 개선' 패치는 이번 라이브서버에 적용되지 않는다고 하는데,

사실 큰 관심이 가지 않는 내용이라.. 눈에 안들어온다

 

 

 

 

배틀그라운드 개발일지 중 2020년 안티치트&퍼포먼스 개선방향에 대한 글을 통해

펍지 측에서 유저들과의 소통이 소홀함에 대한 인정과 지속적인 게임 개선방향에 대한 기대를 제시하는 글이 있었는데

이번 패치가 그 개발일지의 첫 단추라는 생각과 함께,

지금과 같이 유저들에게 게임성과 사용자 경험을 기대할 수 있도록하는 업데이트,

지속적인 신규 콘텐츠의 개발과 유저들과의 적극적인 소통으로

더욱더 오랫동안 지속적인 사랑을 받을 수 있는 게임으로 남아있기를 바란다.

 

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