E-Sports 룰셋과 일반 매치의 룰셋이 전혀 다르다보니(자기장 속도도 다르고 템 파밍도 차원이 다르다) 프로씬을 보면서도 일반인들은 프로들의 플레이를 보고 '와 잘쏜다' 이상의 이해가 어려울 수 밖에 없는 구조였는데, 조금은 프로들의 플레이를 보고 배울 점이 생기지 않을까..
하지만 아쉬운 점이 몇 가지 있을 수 밖에 없다.
1. 일반매치는 거의 망했다.
새벽 시간에 플레이 하게되면 절반 이상이 봇으로 가득찬다.
심할 때는 듀오 매치를 나 혼자 유저고 나머지는 49개 팀의 봇으로 구성된 적도 있더라..
대부분 유저들은 눈앞의 적이 봇이라고 생각해서 안일하게 플레이하게 된다.
2. 스쿼드 모드만 플레이해야한다.
고정팀이 없는 사람들, 또는 나처럼 여러명이 하는 플레이를 원치 않는 듀오 내지는 솔로 유저들에게는 준 지옥이다.
맘에 맞는 사람들을 찾아야하고, 그러기는 몹시 쉽지 않기에 경쟁전이 재미가 딱히 없다.
3. 개인순위(전적)만 반영된다.
개인의 티어에 반영되는 점수는 팀 순위와 관계없다.
즉, 나만 안죽으면 된다. 이는 1선에서 먼저 들이대서 누울 각오하는 플레이를 할 유저가 없어지도록 한다는 점.
더불어 누운 전우를 위해 위험을 감수할 유저가 없어지도록 한다는 점. 나만 아니면 되니까
팀 전적에 대한 반영이 있어야 팀 플레이가 가능하지, 이건 팀게임을 가장한 개인 게임에 가깝다고 본다.
상위권 랭커들은 대부분 게임을 오래하는 사람들(대부분 BJ, 스트리머)이 차지하고 있는데, 기본적으로 개인 기량도 받쳐지고 나름 합을 맞춰본 멤버들로 구성된 팀이 만들어지다 보니, 그들만의 리그가 형성되어 있는 듯 하다. 최상위권이 다이아몬드, 플래티넘이었을때는 리더보드에 80% 이상은 BJ와 스트리머 닉네임으로 도배되어 있던데, 1위가 마스터 구간을 넘어서면서 어뷰징같은 꼼수를 부리는 일부 유저들을 제외하고는 중국인들과 전프로 등 좀 다양해지기는 했다.
이번 시즌이 종료된 이후 어떤 방향으로 패치 및 개선이 이루어질지는 모르겠으나
개인 성적만을 중시하지 않는 매치 평가 시스템과 스쿼드 뿐 아닌 솔로와 듀오 경쟁전은 꼭 출시되었으면 하는 바램이다.
스쿼드 게임 자체를 잘 안하는 편이다 보니 같이 듀오 게임할 사람이 없을 때는 솔로를 돌리고는 하는데,
봇과 경쟁전 시스템이 도입된 이후로 새벽시간 솔로 매치는 고인물 입장에서는 돌리지 말아야겠다는 것이 결론.
일단 기본적으로 접속자 수가 적은 늦은 새벽시간 대부분 매칭되는 게임에서 유저의 비율은 전체에서 20%이내,
즉 80% 이상은 다 봇이다.
봇 시스템은 신규 유저를 위한 장치에 가깝다 보니, 정상적인 게임 운영과는 다소 동떨어진 플레이를 많이 손보이는 편이다. 뜬금없는 곳에 등장해서 뜬금없는 총소리를 내기에 여포플레이보다는 운영과 순위방어를 지향하는 나같은 플레이스타일의 유저에게는 방해가 되는 듯하다. 단순히 딜량과 킬/데스 퍼포먼스만 치중해서 플레이한다면 봇만큼 도움되는 것도 없겠지만, 그다지 큰 메리트로 다가오지는 않았다.
MMR 기준으로 봇의 출현 비중이 조정된다던데, 워낙 매칭되는 유저 숫자가 적다보니 전체에서 봇이 차지하는 비율이 너무 높았고 더불어 어느정도 게임에 대한 이해도가 있는 유저들은 대부분 경쟁전에 참여하고 있기 때문인지 일반매치를 돌리는 유저들의 수준이 현저히 낮더라는 것이 솔로 매치 조금 돌려본 결과였다.
닥지지(DAK.GG)에서는 내가 죽인 플레이어가 유저인지 봇인지 알 수 있다.
영상에서도 알 수 있지만, 대부분 플레이어들은 사운드 플레이나 운영과는 다소 동떨어진 배린이모습을 많이 보여주는데 고인물 플레이어 입장에서 양민학살을 즐기고 싶은 것이 아니라면 새벽시간 일반매치는 돌리지 않는 것이 다른 초심자 유저들을 위해서라도 좋을 듯 하다.
고로 경쟁전 매치를 참여해야 하는데..
지금의 경쟁전 시스템 자체가 개인의 순위 및 킬, 어시스트와 같은 개인 퍼포먼스를 중요시하다보니 어느정도 합이 맞춰진 유저들과의 팀이 구성되지 않으면 전부 따로 놀다가 끔살당하기 좋고(개인의 실력이 그 모든 것을 뛰어넘을 정도라면 상관없겠지만) 나처럼 스쿼드 플레이를 잘 안하던 유저 기준에서는 딱히 재미도 없기 때문에
이런 문제점을 개선할(예를 들면 팀 순위 및 팀 플레이 기준의 채점시스템) 체계가 적용된다거나, 솔로 및 듀오 기준의 경쟁전 시스템이 도입되는 식의 문제해결이 되어야할 듯 하다.
따라서 그 전까지는 배틀그라운드 플레이 자체를 띄엄띄엄하게 될 것 같다는 것이 새벽 배틀그라운드 솔로 일반매치를 돌려본 나의 결론.
이번 업데이트는 지금까지 있었던 배틀그라운드의 고질적인 문제에 가장 근접하게 접근한 패치라고 본다.
잡다한 패치 내역은 눈에 잘 안들어오고
크게 경쟁전 시스템의 도입, 무기 및 방어구 밸런스 업데이트 이 정도가 메인이 될 것 같다.
1. 경쟁전 시스템 도입
기존 배틀그라운드 레이팅 시스템은 꾸준히 변화해왔다.
이번 시즌 7 내 전적.. 경쟁전 도입 예정 때문에 레이팅이 없다
최초 레이팅 시스템은 킬/데스 퍼포먼스 등에 의해 레이팅 점수에 가감이 있었는데
이후 배틀로얄 게임의 본질에 맞게 생존시간에 대한 가중치를 더 준 레이팅 시스템으로 변경되었고
갑자기 이상한 레이팅 시스템으로 변경되어 감점이 없어져 냅다 게임만 많이 하면 랭커가 되는..
겜창 양성 레이팅 시스템으로 바뀌게 되었다.
처음 레이팅 시스템 변경되었을때.. 전체 서버 22위였는데 1천게임을 넘게 해도 6천점(최상위 티어)까지 가지지가 않더라 _ 생존시즌2점수 올리기 너무 어렵다는 유저들의 피드백이 반영된 그 다음 시즌. 여전히 1천게임 넘게 해도 6천점 넘기기 빡세더라.. _ 생존시즌3조금 더 점수 올리기 쉬워져서 그나마 1천게임 쯤 하니까 6천점 되더라.. _ 생존시즌4500 게임만 넘어가면 6천점 찍을 수 있도록 된 5시즌, 6천점 넘어가면 감점이 있는 시스템이 생겨서 평균 생존시간이 늘어나기 시작 _ 생존시즌5카라킨이라는 2x2 초소형 싸움맵이 생겨서, 불나방들은 다 그리 몰려든 덕분에 생존시간이 비약적으로 늘어났다 _ 생존시즌6
퍼포먼스 상관없이 냅다 달려들어서 싸움하고 판수 늘어나면 랭커가 되다보니
게임에 대한 이해도도 낮고 전적같은것도 관심없고 그냥 샷빨만 갖고 게임 많이 하면 랭커 명찰 달 수 있었던 시스템
문제는 게임에 대한 흥미를 약간 잃은 탓인지,
6천점 찍기만 쳐다보고 달리다가 목표달성하면 게임 잘 안하게 되더라는 것
그런 의미에서 이번 생존타이틀 시스템에서 경쟁전으로의 전환은 꽤 의미 있는 패치라고 본다.
첫째로, SMS 인증을 완료한 계정에 한해서만 경쟁전에 참여할 수 있다는 점.
핵 유저를 떨어트릴 수 있는 꽤 좋은 방법이라고 본다.
아무리 정상적인 사고를 하지 못하는 비인가프로그램 사용 유저라도
SMS 인증을 한 계정이 비인가 프로그램 사용으로 인한 영구 제재 대상이 되어 곤란한 상황에 처한다면
쉽게 접근하지 못할 것이고, 이에 따라 자연스럽게 경쟁전 플레이는 핵 유저와 격리된 청정한 환경이 만들어질 수 있다라는 점.(대포폰 같은거 써가면서까지 경쟁전 들어와서 핵쓰려는 모지리들이 있을까 싶긴 한데)
다만 한가지 염려스러운 점은, 이 경쟁전 시스템을 일반 매치와 분리하기 위해서는
충분히 큐가 잡힐 만큼의 유저가 있어야 안정적인 매치메이킹이 가능할 것 같은데
그러기에는 배틀그라운드 유저가 너무 많이 떨어져 나가버렸다라는 점 ..
진작에 적용되었다면 좀더 효과를 많이 볼 수 있었지 않았을까 싶다.
펍지 측에서도 같은 부분을 예측했는지
모바일 배틀그라운드, 배틀그라운드 라이트에 도입되어 있는 봇(Bot) 시스템을 이번 패치에 적용했다.
플레이어 MMR에 따라 등장하는 비율이 조정되는 봇은
제한적인 행동만을 취하는 일종의 허수아비(Dummy)같은 존재일 것이라고 예상했는데
움직임에 있어서는 다소 위화감이 있지만 슈팅 성능만 봤을때는 거의 에임봇(Aim Bot)이었다.
아마 추후 개선이 지속적으로 이루어질 듯 한데
봇(Bot)의 도입 본질적인 이유는 일반 매칭 유저 감소에 따른 매치메이킹 지연을 방지하고자,
그리고 썩은물 게임이 되어가는 배틀그라운드에 신규 유저 유입 및 존치, 사용자 경험 배려 측면인 것 같다.
굉장히 잘 한 패치라고 볼 수 있는데,
플레이하는 유저들의 숫자가 상대적으로 적은 늦은 밤~이른 새벽 시간 대에 게임을 돌리면 봇을 더 많이 만나게 되어
상대적으로 쉽게 많은 킬을 할 수 있는 요소가 될 수 있을 수도 있겠다.
어쨌든 이런 장치와 함께 도입된 경쟁전 시스템은 리그 오브 레전드(LOL)와 같은 게임에서
상위 티어를 달성하기 위해 끊임없이 정진하도록 하는 랭킹 시스템과 같이 유저들의 욕구를 자극하는
새로운 재미요소로써 충분히 자리잡을 수 있을 것이라고 보지만
한 가지 아쉬운 점은 FPP, TPP 두 가지 모드를 다 지원하되 스쿼드만 플레이 할 수 있다는 점.
듀오가 주력 플레이 모드였던 나같은 유저들은 이제 스쿼드 멤버를 만들거나
경쟁전의 소외자가 되거나 하는 노선을 택해야 할 듯하다.
2. 무기 및 방어구 밸런스 업데이트
얼리 억세스 때부터 배틀그라운드에서 택할 수 있는 다양한 무기 중
결국의 최종 무기는 AR+DMR 혹은 SR 조합이었고
DMR이나 SR의 경우 유저들의 호불호에 따라 선택의 폭이 꽤 갈리곤 했었는데
AR은 대부분의 유저들에게 있어 결국 1티어 최종 목적지는 M416으로 갈 수 밖에 없게 되어있었다.
물론 아닌사람들도 일부 있었겠지만
그나마 얼리억세스 시절에는 에임 펀치(aim-punch; 피격 시 조준선이 흐트러짐)같은 시스템이 있어서 일부 다른 총기를 선호하는 유저들도 있었지만 빠른 연사력에 낮은 반동, 높은 탄속 등으로 나를 포함한 대부분의 유저들은 M416을 선호했고 TOP10 근처에 가보면 생존자 중 80% 이상은 M416에 풀파츠를 갖추고 있는게 일반적인 모습이었다.
오죽하면 M416을 적폐라고 불렀으니
그리고 펍지에서는 이 적폐 총을 유저들로부터 이격시키기 위해 끊임없는 패치를 해왔다.
새로운 총기류(물론 SMG나 샷건 같은 비주류 총기 위주였다)의 등장과
몇차례에 걸쳐서 반복된 M416의 직간접적인 너프, SMG의 상향 등으로 다른 총기를 택할 수 있는 폭을 넓히고자 했지만
그래도 결국은 M416이었다.
M416에 필적할만한 새로운 AR의 등장(이를테면 K2C1)을 내심 기대하고 있었는데
이번 패치는 2018년도 여름이었던가, AR 반동 대폭 증가나 데미지 하향같은 너프와는 효과 자체가 다를 듯 하다.
M416 총기의 탄속 자체를 낮춰버렸고 데미지를 1 하향시켰다.
데미지 1 감소는 별거 아닌 것 같아보여도 실제 교전에서 피격 부위에 따른 데미지 적용 차이때문에
한발 더 맞아야 죽는 상황을 만들기에 충분하고
탄속을 880m/s에서 780m/s로 낮춘것은 이동하는 표적(차량 등)에 대한 기존의 리드샷 감 자체를 부정하기 때문에
M416에 익숙해져있던 유저들에게는 완전히 새로운 총이 된 것이다.
게다가 거리가 증가할 때 생기는 데미지 감소 폭은 더 증가하였고 장전속도까지 늘어나버렸으니
1티어 자리를 독식하던 것은 내놓게 될 것 같다.
더불어 Beryl M762 총기의 탄속 증가에 반동 감소, M16A4와 MK47 Mutant의 반동감소, 예광탄 추가 등
그럼에도 불구하고 무조건 '엠포엠포' 하는 유저들이 있을 수야 있겠지만
분명히 주력 총기에 대한 선호는 꽤나 다양하게 갈릴 수 밖에 없도록 하는 패치내용이다.
꽤 좋아하는 스트리머중 한명인 '하얀귤'님 영상. 패치에 대한 생각이 나와 거의 같은 듯
더불어 방어구 중 '조끼' 아이템은 방어력을 높여주기도 하지만 인벤토리 용량을 소량 증가시켜주는 역할까지 하는데
이 조끼가 파괴되면 인벤토리 용량까지 잃게되니 추가적인 피해가 더 있었다(특히 훈련장에서)