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28살 생일

한동안 손대지 않던 컴퓨터 게임을

대학 동기와 술기운에 시작한게 시간이 흘러 어느새 5년이나 지난 지금

 

 

그 때 그 게임은 나에게 있어 여전하면서도 특별하고

꽤나 비중있는 삶의 한 부분이라고 해도 될 만큼

 

헤비 플레이어가 되어버렸다.

 

 

이번시즌 전적. 괴물이 되어버린 나 (물론 봇틀그라운드의 비중도 좀 있을 듯)

 

 

게임을 처음 접했을 당시 그저 평범한 회사원이었지만

출근이 9시인데 새벽 5시까지 게임하다가 쪽잠 졸다가 출근할만큼 목숨 걸어봤기도 했고

창업을 준비하는 과정에서 반년동안 집에 짱박혀서 주구장창 게임만 하는 게임폐인이었기도 했고

지금의 시점에서야 간간히 짬날때 가볍게 즐기는 정도로 줄기는 했지만

 

 

처음의 배틀그라운드는

게임의 패치노트 방향성에 대해서도 나조차 진중하게 고민할만큼이나 꽤나 큰 부분이었고

어느 시점부터인가

너무 많은 핵 플레이어와

게임의 특성상 다소 지루한 요소들

그리고 가끔 보이는 무리수적인 패치 요소들까지

 

나에게서 살살 멀어져가는 듯 하다

 

이번에 나온 맥라렌과의 콜라보 패치 내용을 보면

결국 (오지 말았으면 했던)게임성에 영향을 주는 과금요소의 등장으로 인해

 

내 최애 게임이자 인생 게임이었던 배틀그라운드도

슬슬 그 끝이 보이기 시작하는 듯 하다

 

 

아쉬운 마음에 끄적끄적 일기장처럼 적지만

영원무궁한 게임은 없겠지만

나의 20대 절반을 불태웠을만큼이나 심도깊게 접근했었고

 

 

 

 

 

 

 

 

그만큼 잘 만든 게임이었음은

앞으로도 변함 없을거다

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경쟁전 도입 목적

 

-PUBG에서 공식적으로 실력을 가늠하고 자연스럽게 PUBG 이스포츠로 이어질 수단을 제공하고자 합니다.

-플레이어들이 상호 간 실력을 뽐낼 수 있는 새로운 방법을 제공합니다.

-진지한 PVP 전용 매치 환경을 제공합니다.

-일반 매치와 구분되는 새로운 매칭 큐를 제공하여 독자적인 목적의 규칙과 세팅을 제공합니다.

-경쟁전 전용 로비와 게임 결과 화면을 통해 일반 매치와는 다른 분위기 조성합니다.

-매 시즌을 플레이한 분들을 위한 새롭고 특별한 시즌 별 보상을 제공합니다.

-경쟁전과 순위표를 견고히 유지할 수 있는 새로운 시스템을 도입하고자 합니다.

 

 

■경쟁전 시즌 진행

 

 

 

-경쟁전 첫 시즌의 시작과 함께, 모든 플레이어의 랭킹은 '언랭크'로 조정됩니다.

-첫 랭크를 부여받기 위해서는 플레이어가 선호하는 모드(3인칭 또는 1인칭)에서 '배치고사'를 완료해야 합니다. 

-여러분이 달성하게 되는 랭크는 앞으로 있을 시즌의 배치고사에 영향을 줍니다. 

 하지만 이전의 퍼포먼스와는 관계없이 배치고사 이후에 얻을 수 있는 최고 등급은 플래티넘V 입니다.

-시즌이 진행되고 경쟁전을 플레이할수록 경쟁전 티어와 등급에 등락을 좌우하는 RP를 얻거나 또는 잃게 됩니다.

-시즌을 마무리할 때는 플레이어가 달성한 최고 티어를 기준으로 보상이 지급될 예정입니다. 

 

경쟁전 규칙

 

 

-주요 규칙

 1. 참가 인원: 64인

 2. 모드: FPP, TPP/ 스쿼드

 3. 맵: 랜덤 맵(에란겔, 미라마, 사녹) 선택

 4. 레드존 및 봇 없음

 5. 좀 더 긴장감 있는 블루존 세팅

 

-경쟁전에는 최대 64명의 플레이어가 참가할 수 있으며 PUBG 이스포츠 SUPER 룰셋이 변형된 새로운 규칙을 사용합니다.

-여러분께서는 경쟁전에서 조금 더 빠르고 많은 파밍과 더욱 경쟁적인 게임플레이를 유도하는 블루존을 경험하실 수 있습니다.

-그동안 많은 요청이 있었던 레드존은 경쟁전에서 제외되었습니다.

-경쟁전의 맵은 프로 선수들이 대회에서 사용하는 것과 동일하게 에란겔, 미라마, 사녹 중 랜덤 선택으로 진행되며, 

 봇은 등장하지 않습니다.

-경쟁전은 1인칭과 3인칭 스쿼드 모드로만 진행됩니다. 

 이스포츠 경기는 주로 1인칭 모드가, 일반 플레이어 여러분의 경기에서는 3인칭 모드가 가장 많이 사용되기에

 두 모드를 모두 지원하기로 결정하였습니다. 

-매치메이킹은 우선 스쿼드 모드에 집중할 계획이지만, 1인과 2인 그리고 3인 스쿼드 모드까지 지원합니다.

-1인칭과 3인칭 모드는 각각 별도의 모드로 취급되어, 두 모드 중 높은 티어를 달성한 모드의 결과로 시즌 말 보상이 제공됩니다.

-일반 매치와 경쟁전의 차이점

 1. 석궁과 모터 글라이더는 경쟁전에서 스폰되지 않습니다. 

[출처] [개발일지] 여러분께 경쟁전을 소개합니다 (배틀그라운드 공식카페 - PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)

 

[개발일지] 여러분께 경쟁전을 소개합니다

안녕하세요, 플레이어 여러분 알고 계시다시피, 저희는 오랫동안 실력 기반 경쟁전 시스템...

cafe.naver.com

 

 

 

기존에 랭크시스템을 완전히 개선할 경쟁전의 출시,

먼저 포스팅(https://moonmorning-study.tistory.com/86?category=834179)에서 언급했던바와 같이 상당히 의미있는 패치임에는 틀림이 없다.

E-Sports 룰셋과 일반 매치의 룰셋이 전혀 다르다보니(자기장 속도도 다르고 템 파밍도 차원이 다르다) 프로씬을 보면서도 일반인들은 프로들의 플레이를 보고 '와 잘쏜다' 이상의 이해가 어려울 수 밖에 없는 구조였는데, 조금은 프로들의 플레이를 보고 배울 점이 생기지 않을까..

 

하지만 아쉬운 점이 몇 가지 있을 수 밖에 없다.

1. 일반매치는 거의 망했다.

새벽 시간에 플레이 하게되면 절반 이상이 봇으로 가득찬다.

심할 때는 듀오 매치를 나 혼자 유저고 나머지는 49개 팀의 봇으로 구성된 적도 있더라..

대부분 유저들은 눈앞의 적이 봇이라고 생각해서 안일하게 플레이하게 된다.

 

2. 스쿼드 모드만 플레이해야한다.

고정팀이 없는 사람들, 또는 나처럼 여러명이 하는 플레이를 원치 않는 듀오 내지는 솔로 유저들에게는 준 지옥이다.

맘에 맞는 사람들을 찾아야하고, 그러기는 몹시 쉽지 않기에 경쟁전이 재미가 딱히 없다.

 

3. 개인순위(전적)만 반영된다.

개인의 티어에 반영되는 점수는 팀 순위와 관계없다.

즉, 나만 안죽으면 된다. 이는 1선에서 먼저 들이대서 누울 각오하는 플레이를 할 유저가 없어지도록 한다는 점.

더불어 누운 전우를 위해 위험을 감수할 유저가 없어지도록 한다는 점. 나만 아니면 되니까

팀 전적에 대한 반영이 있어야 팀 플레이가 가능하지, 이건 팀게임을 가장한 개인 게임에 가깝다고 본다.

 

 

 

상위권 랭커들은 대부분 게임을 오래하는 사람들(대부분 BJ, 스트리머)이 차지하고 있는데, 기본적으로 개인 기량도 받쳐지고 나름 합을 맞춰본 멤버들로 구성된 팀이 만들어지다 보니, 그들만의 리그가 형성되어 있는 듯 하다. 최상위권이 다이아몬드, 플래티넘이었을때는 리더보드에 80% 이상은 BJ와 스트리머 닉네임으로 도배되어 있던데, 1위가 마스터 구간을 넘어서면서 어뷰징같은 꼼수를 부리는 일부 유저들을 제외하고는 중국인들과 전프로 등 좀 다양해지기는 했다.

 

 

 

이번 시즌이 종료된 이후 어떤 방향으로 패치 및 개선이 이루어질지는 모르겠으나

개인 성적만을 중시하지 않는 매치 평가 시스템과 스쿼드 뿐 아닌 솔로와 듀오 경쟁전은 꼭 출시되었으면 하는 바램이다.

 

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배틀그라운드 최근 패치 중 상당히 만족스러운 내용 중 하나인 팀 데스매치(Team Deathmatch)

이 팀 데스매치가 적용되기 전에는 원래 커스텀 매치 중 워 모드에서 퀵 리스폰(Quick Respawn)을 적용한 모드 설정이 가능했다.

지금의 팀 데스매치와 약간의 차이는 있지만 거의 대동소이한 편

 

 

 

 

훈련장을 자주 이용하는 편이 아니어서 본 게임 시작하기 전에 가볍게 손풀기 용으로 애용하던 모드였는데,

패치에 잘 적용되서 지금 역시 게임 시작 전에 팀 데스매치 한두판 가볍게 손 푸는 용도로 많이 즐기곤 한다.

 

개인적으로는 이때 워모드에서 기절은 +1, 킬은 +3 씩 점수가 표시되었었는데,

지금의 팀 데스매치에서도 저런 인터페이스가 적용되면 어떨지 싶은 생각도 있으나 아마도 어렵겠지..

 

 

배틀그라운드 만우절 모드가 잠깐 반짝출시되어 나름의 이슈몰이를 하다가 기간 연장까지 될 만큼 인기도 끌었었는데,

펍지 측에서 또 새로운 도전으로 신규 콘텐츠를 계속 만들어주기를 기대해보며

다시 새롭고 신박한 콘텐츠가 나와서 즐거움을 느낄 수 있게 해주었으면 좋겠다.

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스쿼드 게임 자체를 잘 안하는 편이다 보니 같이 듀오 게임할 사람이 없을 때는 솔로를 돌리고는 하는데,

봇과 경쟁전 시스템이 도입된 이후로 새벽시간 솔로 매치는 고인물 입장에서는 돌리지 말아야겠다는 것이 결론.

 

일단 기본적으로 접속자 수가 적은 늦은 새벽시간 대부분 매칭되는 게임에서 유저의 비율은 전체에서 20%이내,

즉 80% 이상은 다 봇이다.

 

봇 시스템은 신규 유저를 위한 장치에 가깝다 보니, 정상적인 게임 운영과는 다소 동떨어진 플레이를 많이 손보이는 편이다. 뜬금없는 곳에 등장해서 뜬금없는 총소리를 내기에 여포플레이보다는 운영과 순위방어를 지향하는 나같은 플레이스타일의 유저에게는 방해가 되는 듯하다. 단순히 딜량과 킬/데스 퍼포먼스만 치중해서 플레이한다면 봇만큼 도움되는 것도 없겠지만, 그다지 큰 메리트로 다가오지는 않았다.

 

MMR 기준으로 봇의 출현 비중이 조정된다던데, 워낙 매칭되는 유저 숫자가 적다보니 전체에서 봇이 차지하는 비율이 너무 높았고 더불어 어느정도 게임에 대한 이해도가 있는 유저들은 대부분 경쟁전에 참여하고 있기 때문인지 일반매치를 돌리는 유저들의 수준이 현저히 낮더라는 것이 솔로 매치 조금 돌려본 결과였다.

 

닥지지(DAK.GG)에서는 내가 죽인 플레이어가 유저인지 봇인지 알 수 있다.

영상에서도 알 수 있지만, 대부분 플레이어들은 사운드 플레이나 운영과는 다소 동떨어진 배린이모습을 많이 보여주는데 고인물 플레이어 입장에서 양민학살을 즐기고 싶은 것이 아니라면 새벽시간 일반매치는 돌리지 않는 것이 다른 초심자 유저들을 위해서라도 좋을 듯 하다.

 

고로 경쟁전 매치를 참여해야 하는데..

지금의 경쟁전 시스템 자체가 개인의 순위 및 킬, 어시스트와 같은 개인 퍼포먼스를 중요시하다보니 어느정도 합이 맞춰진 유저들과의 팀이 구성되지 않으면 전부 따로 놀다가 끔살당하기 좋고(개인의 실력이 그 모든 것을 뛰어넘을 정도라면 상관없겠지만) 나처럼 스쿼드 플레이를 잘 안하던 유저 기준에서는 딱히 재미도 없기 때문에

 

이런 문제점을 개선할(예를 들면 팀 순위 및 팀 플레이 기준의 채점시스템) 체계가 적용된다거나, 솔로 및 듀오 기준의 경쟁전 시스템이 도입되는 식의 문제해결이 되어야할 듯 하다.

 

 

따라서 그 전까지는 배틀그라운드 플레이 자체를 띄엄띄엄하게 될 것 같다는 것이 새벽 배틀그라운드 솔로 일반매치를 돌려본 나의 결론.

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배틀그라운드 게임이 얼리억세스부터 출시한지 3년이 되었는데

 

처음에는 에란겔이라는 8km x 8km의 방대한 맵에서

최후의 생존자를 가리는 배틀로얄이라는 새로운 장르의 대규모 멀티플레이어 게임으로

신선한 게임성 덕분에 메가 히트를 치고 동시 접속자 320만명을 넘는 기염을 토하고

전국에 있는 PC방 사양을 대폭 업그레이드 시키는 활약을 하면서 웰메이드 게임으로써 급부상했었다.

 

FPS와는 약간 차이가 있지만, 결국 총기류를 사용하여 적을 맞추어 제거해나가야 하는 게임의 특성 상

어쩔 수 없는 비인가 프로그램('핵')의 고질적인 문제

게임의 특성 상 한 라운드 플레이 시간이 30분을 상회하기 때문에 중간에 생길 수 밖에 없는 지루함

운영진의 게임 관리 문제 등으로(신규 게임의 출시 등도 없지 않겠지만 크지 않다고 본다)

유저들이 급격히 게임에서 이탈하여 지금은 채 100만명을 넘어서지 못하는 정도..로

아직 그 명맥을 유지해오고 있다.

 

위에서 언급한 운영진의 게임 관리 문제 중 대표적인 것이

2019년 연말에 뜬금없이 등장한 혈흔 패치(업데이트 #5.3)..

리얼한 혈흔 효과를 주장하는 시각효과 덕분에  피격시의 가시성, PC의 성능 문제 등이 발생하여

유저들은 죽어라 롤백을 요청했지만 주구장창 '우리의 의도는 그런 것이 아니다'만 주장하며 다른 방향을 유지하다가

2020년 4월에 이르러서야 결국 롤백.. 

무척이나 유저들의 피드백이 잘 반영되지 않는 부분들이 많았다.

 

배틀그라운드를 지금의 경지까지 오르게 한 일등공신이라 할 수 있는 크리에이터(BJ, 스트리머, 유튜버 등)들의 피드백은 그나마 반영이 되는건지 싶다가도 일부 극소수를 제외하고는 그나마도 해당사항 없는 것 같고..

 

오죽하면 이런 콘텐츠가 있을정도였겠는지 싶다.

개인적으로 가장 좋아하는 스트리머 중 한명. 배틀그라운드를 사랑하는 유저 중 한명으로써 의사표현 방식의 진정성이 느껴진다

 

배틀그라운드를 씹기 시작하려니 끝도 없고 이야기는 많이 옆으로 새나가고 있는 듯 .. 그만큼 애증하는 게임이다보니

 

 

 

아무튼 오늘 2020년 05월 20일자로 배틀그라운드 패치 #7.2가 본서버에 정식 적용되는데

이번 업데이트는 지금까지 있었던 배틀그라운드의 고질적인 문제에 가장 근접하게 접근한 패치라고 본다.

 

 

잡다한 패치 내역은 눈에 잘 안들어오고

크게 경쟁전 시스템의 도입, 무기 및 방어구 밸런스 업데이트 이 정도가 메인이 될 것 같다.

 

 

1. 경쟁전 시스템 도입

 

기존 배틀그라운드 레이팅 시스템은 꾸준히 변화해왔다.

이번 시즌 7 내 전적.. 경쟁전 도입 예정 때문에 레이팅이 없다

최초 레이팅 시스템은 킬/데스 퍼포먼스 등에 의해 레이팅 점수에 가감이 있었는데

이후 배틀로얄 게임의 본질에 맞게 생존시간에 대한 가중치를 더 준 레이팅 시스템으로 변경되었고

갑자기 이상한 레이팅 시스템으로 변경되어 감점이 없어져 냅다 게임만 많이 하면 랭커가 되는..

겜창 양성 레이팅 시스템으로 바뀌게 되었다.

처음 레이팅 시스템 변경되었을때.. 전체 서버 22위였는데 1천게임을 넘게 해도 6천점(최상위 티어)까지 가지지가 않더라 _ 생존시즌2
점수 올리기 너무 어렵다는 유저들의 피드백이 반영된 그 다음 시즌. 여전히 1천게임 넘게 해도 6천점 넘기기 빡세더라.. _ 생존시즌3
조금 더 점수 올리기 쉬워져서 그나마 1천게임 쯤 하니까 6천점 되더라.. _ 생존시즌4
500 게임만 넘어가면 6천점 찍을 수 있도록 된 5시즌, 6천점 넘어가면 감점이 있는 시스템이 생겨서 평균 생존시간이 늘어나기 시작 _ 생존시즌5
카라킨이라는 2x2 초소형 싸움맵이 생겨서, 불나방들은 다 그리 몰려든 덕분에 생존시간이 비약적으로 늘어났다 _ 생존시즌6

퍼포먼스 상관없이 냅다 달려들어서 싸움하고 판수 늘어나면 랭커가 되다보니

게임에 대한 이해도도 낮고 전적같은것도 관심없고 그냥 샷빨만 갖고 게임 많이 하면 랭커 명찰 달 수 있었던 시스템

문제는 게임에 대한 흥미를 약간 잃은 탓인지,

6천점 찍기만 쳐다보고 달리다가 목표달성하면 게임 잘 안하게 되더라는 것

 

 

그런 의미에서 이번 생존타이틀 시스템에서 경쟁전으로의 전환은 꽤 의미 있는 패치라고 본다.

첫째로, SMS 인증을 완료한 계정에 한해서만 경쟁전에 참여할 수 있다는 점.

핵 유저를 떨어트릴 수 있는 꽤 좋은 방법이라고 본다.

아무리 정상적인 사고를 하지 못하는 비인가프로그램 사용 유저라도

SMS 인증을 한 계정이 비인가 프로그램 사용으로 인한 영구 제재 대상이 되어 곤란한 상황에 처한다면

쉽게 접근하지 못할 것이고, 이에 따라 자연스럽게 경쟁전 플레이는 핵 유저와 격리된 청정한 환경이 만들어질 수 있다라는 점.(대포폰 같은거 써가면서까지 경쟁전 들어와서 핵쓰려는 모지리들이 있을까 싶긴 한데)

 

다만 한가지 염려스러운 점은, 이 경쟁전 시스템을 일반 매치와 분리하기 위해서는

충분히 큐가 잡힐 만큼의 유저가 있어야 안정적인 매치메이킹이 가능할 것 같은데

그러기에는 배틀그라운드 유저가 너무 많이 떨어져 나가버렸다라는 점 ..

 

진작에 적용되었다면 좀더 효과를 많이 볼 수 있었지 않았을까 싶다.

 

 

 

펍지 측에서도 같은 부분을 예측했는지

모바일 배틀그라운드, 배틀그라운드 라이트에 도입되어 있는 봇(Bot) 시스템을 이번 패치에 적용했다.

 

플레이어 MMR에 따라 등장하는 비율이 조정되는 봇은

제한적인 행동만을 취하는 일종의 허수아비(Dummy)같은 존재일 것이라고 예상했는데

움직임에 있어서는 다소 위화감이 있지만 슈팅 성능만 봤을때는 거의 에임봇(Aim Bot)이었다.

 

아마 추후 개선이 지속적으로 이루어질 듯 한데

봇(Bot)의 도입 본질적인 이유는 일반 매칭 유저 감소에 따른 매치메이킹 지연을 방지하고자,

그리고 썩은물 게임이 되어가는 배틀그라운드에 신규 유저 유입 및 존치, 사용자 경험 배려 측면인 것 같다.

 

굉장히 잘 한 패치라고 볼 수 있는데,

플레이하는 유저들의 숫자가 상대적으로 적은 늦은 밤~이른 새벽 시간 대에 게임을 돌리면 봇을 더 많이 만나게 되어

상대적으로 쉽게 많은 킬을 할 수 있는 요소가 될 수 있을 수도 있겠다.

 

 

 

 

어쨌든 이런 장치와 함께 도입된 경쟁전 시스템은 리그 오브 레전드(LOL)와 같은 게임에서

상위 티어를 달성하기 위해 끊임없이 정진하도록 하는 랭킹 시스템과 같이 유저들의 욕구를 자극하는

새로운 재미요소로써 충분히 자리잡을 수 있을 것이라고 보지만

 

 

한 가지 아쉬운 점은 FPP, TPP 두 가지 모드를 다 지원하되 스쿼드만 플레이 할 수 있다는 점.

 

듀오가 주력 플레이 모드였던 나같은 유저들은 이제 스쿼드 멤버를 만들거나

경쟁전의 소외자가 되거나 하는 노선을 택해야 할 듯하다.

 

 

 

2. 무기 및 방어구 밸런스 업데이트

 

얼리 억세스 때부터 배틀그라운드에서 택할 수 있는 다양한 무기 중

결국의 최종 무기는 AR+DMR 혹은 SR 조합이었고

DMR이나 SR의 경우 유저들의 호불호에 따라 선택의 폭이 꽤 갈리곤 했었는데

AR은 대부분의 유저들에게 있어 결국 1티어 최종 목적지는 M416으로 갈 수 밖에 없게 되어있었다.

물론 아닌사람들도 일부 있었겠지만

그나마 얼리억세스 시절에는 에임 펀치(aim-punch; 피격 시 조준선이 흐트러짐)같은 시스템이 있어서 일부 다른 총기를 선호하는 유저들도 있었지만 빠른 연사력에 낮은 반동, 높은 탄속 등으로 나를 포함한 대부분의 유저들은 M416을 선호했고 TOP10 근처에 가보면 생존자 중 80% 이상은 M416에 풀파츠를 갖추고 있는게 일반적인 모습이었다.

오죽하면 M416을 적폐라고 불렀으니

 

그리고 펍지에서는 이 적폐 총을 유저들로부터 이격시키기 위해 끊임없는 패치를 해왔다.

 

새로운 총기류(물론 SMG나 샷건 같은 비주류 총기 위주였다)의 등장과

몇차례에 걸쳐서 반복된 M416의 직간접적인 너프, SMG의 상향 등으로 다른 총기를 택할 수 있는 폭을 넓히고자 했지만

그래도 결국은 M416이었다.

 

M416에 필적할만한 새로운 AR의 등장(이를테면 K2C1)을 내심 기대하고 있었는데

이번 패치는 2018년도 여름이었던가, AR 반동 대폭 증가나 데미지 하향같은 너프와는 효과 자체가 다를 듯 하다.

 

 

M416 총기의 탄속 자체를 낮춰버렸고 데미지를 1 하향시켰다.

데미지 1 감소는 별거 아닌 것 같아보여도 실제 교전에서 피격 부위에 따른 데미지 적용 차이때문에

한발 더 맞아야 죽는 상황을 만들기에 충분하고

탄속을 880m/s에서 780m/s로 낮춘것은 이동하는 표적(차량 등)에 대한 기존의 리드샷 감 자체를 부정하기 때문에

M416에 익숙해져있던 유저들에게는 완전히 새로운 총이 된 것이다.

 

게다가 거리가 증가할 때 생기는 데미지 감소 폭은 더 증가하였고 장전속도까지 늘어나버렸으니

1티어 자리를 독식하던 것은 내놓게 될 것 같다.

더불어 Beryl M762 총기의 탄속 증가에 반동 감소, M16A4와 MK47 Mutant의 반동감소, 예광탄 추가 등

 

그럼에도 불구하고 무조건 '엠포엠포' 하는 유저들이 있을 수야 있겠지만

분명히 주력 총기에 대한 선호는 꽤나 다양하게 갈릴 수 밖에 없도록 하는 패치내용이다.

 

꽤 좋아하는 스트리머중 한명인 '하얀귤'님 영상. 패치에 대한 생각이 나와 거의 같은 듯

 

더불어 방어구 중 '조끼' 아이템은 방어력을 높여주기도 하지만 인벤토리 용량을 소량 증가시켜주는 역할까지 하는데

이 조끼가 파괴되면 인벤토리 용량까지 잃게되니 추가적인 피해가 더 있었다(특히 훈련장에서)

 

이번 패치로 조끼 방어구는 파괴되더라도 인벤토리 용량을 유지할 수 있고

20%의 데미지 감소 효과를 유지한다고 하니, 상당히 유용한 패치내용이 될 듯 하다.

 

 

 

 

'연료통 활용 개선' 패치는 이번 라이브서버에 적용되지 않는다고 하는데,

사실 큰 관심이 가지 않는 내용이라.. 눈에 안들어온다

 

 

 

 

배틀그라운드 개발일지 중 2020년 안티치트&퍼포먼스 개선방향에 대한 글을 통해

펍지 측에서 유저들과의 소통이 소홀함에 대한 인정과 지속적인 게임 개선방향에 대한 기대를 제시하는 글이 있었는데

이번 패치가 그 개발일지의 첫 단추라는 생각과 함께,

지금과 같이 유저들에게 게임성과 사용자 경험을 기대할 수 있도록하는 업데이트,

지속적인 신규 콘텐츠의 개발과 유저들과의 적극적인 소통으로

더욱더 오랫동안 지속적인 사랑을 받을 수 있는 게임으로 남아있기를 바란다.

 

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