안녕하세요!
문모닝입니다!
발전하는 과학기술과
끊임없이 변화하는 시장 상황에 부합하는
IT의 트랜드를 하나하나 살펴보는
문모닝의 IT!
이제 겨울이 되면서 동장군이 몰려와
따사로운 햇살이 그리워지는 시기가 되었는데요,
오늘은 따사로운 햇살만큼이나 핫한 IT의 아이템
VR(가상현실)을 알아보도록 하겠습니다.
IT에 관심이 없더라도 누구나 자주 접할 수 있는 단어 'VR'
일상적인 생활 뿐만 아니라
최근 산업 동향에도 큰 영향을 주고 있는
트렌드 아이템이라고 볼 수 있는데요,
오늘은 보다 더 트렌디한 지식인이 되기 위해
VR이란 무엇인지, 그리고
VR의 역사에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
VR이란?
VR은 'Virtual Reality', 즉 가상현실을 뜻하는 단어입니다.
'가상'이라는 단어는 실제로 존재하지 않지만
거짓으로 만들어 낸 것(허상)을 의미하고
'현실'이라는 단어는 실제로 사물이 존재하는 세계를 의미합니다.
즉, 이 두 단어의 조합인 가상현실이란 문자대로라면은 모순이 생기는데요.
뜻만 본다면 개념이 어렵게 느껴질 수 있습니다.
사전적인 의미로는
'컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸,
실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술'을 의미합니다.
이 의미를 보았을때 VR이란 것이 '시뮬레이션'과 큰 차이가 없어보이는데요,
가상현실은 사용자가 가상현실에 몰입할 뿐만 아니라
실재 디바이스를 이용해 조작, 명령을 가하는 등
가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능합니다.
따라서 상호작용을 통한 사용자 경험이 창출된다는 점이 '시뮬레이션'과 가장 큰 차이라고 볼 수 있죠.
일단은 VR을 '실재하지 않지만 실재하는 세계를 보여주는 기술' 정도로
정리해보도록 하겠습니다.
이 VR의 역사와 최근의 VR 기술 동향을 살펴보면서
쉽게 다가가보도록 하겠습니다!
최초의 VR
많은 사람들이 VR이라는 기술을 최근에 개발된 신기술이라고 생각하고 있지만
사실 VR은 1968년, 이반 에드워드 서덜랜드에 의해서 처음 개발되었고,
이론을 적용한 현실성 있는 기기들이 나오기 전까지 묻혀있었다고 보는 것이 더 정확할 듯 합니다.
이후 SF영화인 공각기동대, 매트릭스, 토탈 리콜 등의 매체를 통해서
1980~90년대까지 가상현실 기술에 대한 대중의 관심이 높아졌지만
대중화되기까지 기술적으로 넘어야할 벽이 너무 많아서
'버추얼 보이'와 같은 수많은 실패작들이 제작되었다가 사라지는 과정을 거치게 됩니다.
VR 시대의 시작
그렇다면 VR은 어떻게 주목받기 시작했을까요?
보통 많은 분들은 VR을 떠올릴 때 구글의 카드보드나 삼성의 기어VR을 떠올리게 됩니다.
그러나 VR기기의 제품화를 이루어낸 제품은 '듀로비스' 사의 '다이브'라는 모바일 VR기기입니다.
HMD(헤드 마운트 디스플레이) 형태의 이 제품은
현재의 카드보드나 기어VR과 기본 형태가 크게 다르지 않습니다.
국내에서의 제품화는 앞서 언급한 삼성 기어 VR이 출시되면서부터라고 할 수 있는데요
현재 모바일 VR기기는 온라인이나 오프라인 어디서든 손쉽게 구할 수 있습니다.
이럴 모바일 VR기기의 보급과 사용인원 증가를 보면
VR은 이미 많이 확산되고 있다고 볼 수 있겠습니다.
최근의 VR
모바일 VR로 확산되기 시작한 관심은 이제 콘솔과 PC로 옮겨오고 있습니다.
아무래도 모바일 VR은 그래픽 품질이나 확장성 등이 제한적일 수 밖에 없기 때문이죠.
보다 실감나는 가상현실을 위해
오큘러스 사의 VR '리프트'를 선두로
첫 제품임에도 높은 완성도로 화제가 되었던 HTC사의 '바이브' 등
여러 회사에서 앞다투어 VR을 개발하고 있습니다.
이러한 VR 시장의 확장은 미래 IT 콘텐츠로의 좋은 발판이 되고 있는데요,
많은 전문가와 분석가들이
저렴한 가격과 사람들의 흥미를 이끌 수 있는 요소를 높게 판단하고 있는 만큼
많은 투자가 앞으로도 계속 될 것이라고 예상합니다.
지루한 일상을 좀 더 새롭고 흥미롭게 바꾸어줄 VR!
그리고 또 다른 방향으로 발전한 AR(증강현실)과 MR(융합현실)!
이들은 앞으로 얼마나 큰 시장으로 발전할 수 있을까요?
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