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안녕하세요!

문모닝입니다!😘

 

 

최신 영화부터 옛날 옛적 영화까지

스포일러 듬뿍 담아 지극히 개인적인 생각까지 담은

문모닝과 무비무비! (MOVIE!)

 

 

 

 

오늘의 영화는

꽤 많은 이들에게 인생영화로 기억되고 있을,

기억하지 못한다면 꼭 한번은 보기를 강력히 추천하고 싶은

인도의 명작영화

 

 

인도 국민배우 아미르 칸 주연의

"세 얼간이"입니다.

 

 

 

 

이 영화에 대해 간단히 요약하자면

재미, 감동, 교훈 어느 하나 놓치는 부분이 없는

탁월한 메시지를 담고 있는 영화입니다.

 

 

 

영화의 전체적인 구성은

성인이 된 대학 동창 파르한, 라주, 차투르 그리고 피아가

10년 전 자신들이 다니던 명문 대학인 임페리얼 공학 대학(ICE)의 천재이자 친구,

그리고 자신을 주눅들게 만들었던 주인공 '란초(아미르 칸)'을 찾아 자신이 성공했음을 보이려고

찾아나서는 로드무비의 형태와 과거 회상의 형태를 교차해서 보여주고 있습니다.

 

 

 

라주, 란초, 파르한

 

'파르한'은 동물, 자연 사진을 찍기 좋아하고 그에 맞는 재능이 있지만

어려서부터 아버지가 결정한 그의 꿈인 '공학자'가 되기 위해 ICE에 입학한 친구입니다.

 

독실한 힌두교 신자인 '라주'는 너무도 가난한 집안의 사정을 극복하고자 ICE에 입학한 친구인데

인도 문화를 잘 모르겠지만 미신이나 토테미즘(?)에 가까운 부적, 반지를 잔뜩 두르고 있는..

집안의 유일한 희망이라는 부담에 갖혀 현실에 절박하게 고통받고 있는 친구입니다.

 

그리고 이런 두 친구 앞에

파르한의 표현에 따르면 "비루의 둥지에 들어온 자유로운 영혼의 새" 란초가 나타납니다.

 

 

란초는 신입생 환영회를 빙자한 가혹행위, 또는 부조리에 가까운 선배들 주도의 전통의식에서

이를 거부하고 선배들을 골탕먹이는 모습으로부터 시작해서

수업시간 곳곳에 있는 주입식, 세뇌 문화에 가까운 전통을 벗어나

체제에 순응하지 않는 자유분방한 모습을 보이면서
남들과 무언가 다른 개성을 보여줍니다.

 

 

 

 

교과서적인 암기와 치열한 경쟁을 강조하는 기성문화를 완전히 거부하기에

경쟁문화의 끝판왕 비루 교수는 이 세 친구들에게 있어서 적이 됩니다.

 

그리고 그러한 경쟁문화, 체제에 지극히도 순종적인 한 학생 '차투르'는

이 란초를 말도 안되는 녀석이라 무시하고 출세하고 싶어하지만

무턱대고 암기하던 그의 습관 덕분에

스승의 날 축사에서 공개적인 망신을 당하게 됩니다.

 

그리고 이런 장면 곳곳에

공장화된 대학, 기계적인 취업 문화에 일침을 가하는 장면이 나옵니다.

 

 

초반부부터 기존 문화에 대한 강한 저항을 보이는 란초와 달리

파르한과 라주는 각자의 사정에 의해

란초를 보며 따를 수도, 안따를 수도 없는 갈등을 겪지만 결국 파르한은 아버지를 설득해

자신이 원하는 사진사의 길을 걷게 됩니다.

 

 

 

라주 역시 남들과 같이 현실에 타협하려던 자신의 용기 없음을 버리고

구걸 대신 소신을 택한 결과 원하던 회사에 합격하게 되죠.

 

 

 

 

그리고 이 친구들은 10년이 지나

대학교 졸업 이후 없어진 '란초'의 행방을 찾아 여행을 떠나게 됩니다.

 

 

영화에서 외적으로 바로 보여지는 교훈은

오직 취업을 위한 성적 제일의 교육 방식에 대한 노골적인 비판이 담겨져 있습니다.

학교는 학문을 쌓는 곳이지 성적 받는 방법을 배우는 곳이 아니라는 뜻이죠.

 

 

 

영화 '세 얼간이'는

우리가 과연 하고 싶은 일을 하고 있는가를 주제로

우리가 추구해야할 것이 성공을 위한 성공인지, 행복을 위한 성공인지

다시금 한번 생각해보게 하는 영화입니다.

 

남을 이기고 싶어하던 차투르는 끝내 란초에게 이기지 못했고

경쟁, 레이스의 정석이었던 비루 교수조차 결국에는 란초를 인정합니다.

 

즉, 영화 속 란초가 계속 주문처럼 외우는

알 이즈 웰(Aal Izz Well; All is well)

이런 말처럼

 

경쟁만을 쫓지 않고 자신이 하고 싶은 일을 쫓는 사람이 가질 수 있는 행복

 

하루하루 급박한 세상 속에서

한번 쯤은 생각해볼 수 있는 메시지가 담겨 있지 않을까요?👍

 

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배틀그라운드 게임이 얼리억세스부터 출시한지 3년이 되었는데

 

처음에는 에란겔이라는 8km x 8km의 방대한 맵에서

최후의 생존자를 가리는 배틀로얄이라는 새로운 장르의 대규모 멀티플레이어 게임으로

신선한 게임성 덕분에 메가 히트를 치고 동시 접속자 320만명을 넘는 기염을 토하고

전국에 있는 PC방 사양을 대폭 업그레이드 시키는 활약을 하면서 웰메이드 게임으로써 급부상했었다.

 

FPS와는 약간 차이가 있지만, 결국 총기류를 사용하여 적을 맞추어 제거해나가야 하는 게임의 특성 상

어쩔 수 없는 비인가 프로그램('핵')의 고질적인 문제

게임의 특성 상 한 라운드 플레이 시간이 30분을 상회하기 때문에 중간에 생길 수 밖에 없는 지루함

운영진의 게임 관리 문제 등으로(신규 게임의 출시 등도 없지 않겠지만 크지 않다고 본다)

유저들이 급격히 게임에서 이탈하여 지금은 채 100만명을 넘어서지 못하는 정도..로

아직 그 명맥을 유지해오고 있다.

 

위에서 언급한 운영진의 게임 관리 문제 중 대표적인 것이

2019년 연말에 뜬금없이 등장한 혈흔 패치(업데이트 #5.3)..

리얼한 혈흔 효과를 주장하는 시각효과 덕분에  피격시의 가시성, PC의 성능 문제 등이 발생하여

유저들은 죽어라 롤백을 요청했지만 주구장창 '우리의 의도는 그런 것이 아니다'만 주장하며 다른 방향을 유지하다가

2020년 4월에 이르러서야 결국 롤백.. 

무척이나 유저들의 피드백이 잘 반영되지 않는 부분들이 많았다.

 

배틀그라운드를 지금의 경지까지 오르게 한 일등공신이라 할 수 있는 크리에이터(BJ, 스트리머, 유튜버 등)들의 피드백은 그나마 반영이 되는건지 싶다가도 일부 극소수를 제외하고는 그나마도 해당사항 없는 것 같고..

 

오죽하면 이런 콘텐츠가 있을정도였겠는지 싶다.

개인적으로 가장 좋아하는 스트리머 중 한명. 배틀그라운드를 사랑하는 유저 중 한명으로써 의사표현 방식의 진정성이 느껴진다

 

배틀그라운드를 씹기 시작하려니 끝도 없고 이야기는 많이 옆으로 새나가고 있는 듯 .. 그만큼 애증하는 게임이다보니

 

 

 

아무튼 오늘 2020년 05월 20일자로 배틀그라운드 패치 #7.2가 본서버에 정식 적용되는데

이번 업데이트는 지금까지 있었던 배틀그라운드의 고질적인 문제에 가장 근접하게 접근한 패치라고 본다.

 

 

잡다한 패치 내역은 눈에 잘 안들어오고

크게 경쟁전 시스템의 도입, 무기 및 방어구 밸런스 업데이트 이 정도가 메인이 될 것 같다.

 

 

1. 경쟁전 시스템 도입

 

기존 배틀그라운드 레이팅 시스템은 꾸준히 변화해왔다.

이번 시즌 7 내 전적.. 경쟁전 도입 예정 때문에 레이팅이 없다

최초 레이팅 시스템은 킬/데스 퍼포먼스 등에 의해 레이팅 점수에 가감이 있었는데

이후 배틀로얄 게임의 본질에 맞게 생존시간에 대한 가중치를 더 준 레이팅 시스템으로 변경되었고

갑자기 이상한 레이팅 시스템으로 변경되어 감점이 없어져 냅다 게임만 많이 하면 랭커가 되는..

겜창 양성 레이팅 시스템으로 바뀌게 되었다.

처음 레이팅 시스템 변경되었을때.. 전체 서버 22위였는데 1천게임을 넘게 해도 6천점(최상위 티어)까지 가지지가 않더라 _ 생존시즌2
점수 올리기 너무 어렵다는 유저들의 피드백이 반영된 그 다음 시즌. 여전히 1천게임 넘게 해도 6천점 넘기기 빡세더라.. _ 생존시즌3
조금 더 점수 올리기 쉬워져서 그나마 1천게임 쯤 하니까 6천점 되더라.. _ 생존시즌4
500 게임만 넘어가면 6천점 찍을 수 있도록 된 5시즌, 6천점 넘어가면 감점이 있는 시스템이 생겨서 평균 생존시간이 늘어나기 시작 _ 생존시즌5
카라킨이라는 2x2 초소형 싸움맵이 생겨서, 불나방들은 다 그리 몰려든 덕분에 생존시간이 비약적으로 늘어났다 _ 생존시즌6

퍼포먼스 상관없이 냅다 달려들어서 싸움하고 판수 늘어나면 랭커가 되다보니

게임에 대한 이해도도 낮고 전적같은것도 관심없고 그냥 샷빨만 갖고 게임 많이 하면 랭커 명찰 달 수 있었던 시스템

문제는 게임에 대한 흥미를 약간 잃은 탓인지,

6천점 찍기만 쳐다보고 달리다가 목표달성하면 게임 잘 안하게 되더라는 것

 

 

그런 의미에서 이번 생존타이틀 시스템에서 경쟁전으로의 전환은 꽤 의미 있는 패치라고 본다.

첫째로, SMS 인증을 완료한 계정에 한해서만 경쟁전에 참여할 수 있다는 점.

핵 유저를 떨어트릴 수 있는 꽤 좋은 방법이라고 본다.

아무리 정상적인 사고를 하지 못하는 비인가프로그램 사용 유저라도

SMS 인증을 한 계정이 비인가 프로그램 사용으로 인한 영구 제재 대상이 되어 곤란한 상황에 처한다면

쉽게 접근하지 못할 것이고, 이에 따라 자연스럽게 경쟁전 플레이는 핵 유저와 격리된 청정한 환경이 만들어질 수 있다라는 점.(대포폰 같은거 써가면서까지 경쟁전 들어와서 핵쓰려는 모지리들이 있을까 싶긴 한데)

 

다만 한가지 염려스러운 점은, 이 경쟁전 시스템을 일반 매치와 분리하기 위해서는

충분히 큐가 잡힐 만큼의 유저가 있어야 안정적인 매치메이킹이 가능할 것 같은데

그러기에는 배틀그라운드 유저가 너무 많이 떨어져 나가버렸다라는 점 ..

 

진작에 적용되었다면 좀더 효과를 많이 볼 수 있었지 않았을까 싶다.

 

 

 

펍지 측에서도 같은 부분을 예측했는지

모바일 배틀그라운드, 배틀그라운드 라이트에 도입되어 있는 봇(Bot) 시스템을 이번 패치에 적용했다.

 

플레이어 MMR에 따라 등장하는 비율이 조정되는 봇은

제한적인 행동만을 취하는 일종의 허수아비(Dummy)같은 존재일 것이라고 예상했는데

움직임에 있어서는 다소 위화감이 있지만 슈팅 성능만 봤을때는 거의 에임봇(Aim Bot)이었다.

 

아마 추후 개선이 지속적으로 이루어질 듯 한데

봇(Bot)의 도입 본질적인 이유는 일반 매칭 유저 감소에 따른 매치메이킹 지연을 방지하고자,

그리고 썩은물 게임이 되어가는 배틀그라운드에 신규 유저 유입 및 존치, 사용자 경험 배려 측면인 것 같다.

 

굉장히 잘 한 패치라고 볼 수 있는데,

플레이하는 유저들의 숫자가 상대적으로 적은 늦은 밤~이른 새벽 시간 대에 게임을 돌리면 봇을 더 많이 만나게 되어

상대적으로 쉽게 많은 킬을 할 수 있는 요소가 될 수 있을 수도 있겠다.

 

 

 

 

어쨌든 이런 장치와 함께 도입된 경쟁전 시스템은 리그 오브 레전드(LOL)와 같은 게임에서

상위 티어를 달성하기 위해 끊임없이 정진하도록 하는 랭킹 시스템과 같이 유저들의 욕구를 자극하는

새로운 재미요소로써 충분히 자리잡을 수 있을 것이라고 보지만

 

 

한 가지 아쉬운 점은 FPP, TPP 두 가지 모드를 다 지원하되 스쿼드만 플레이 할 수 있다는 점.

 

듀오가 주력 플레이 모드였던 나같은 유저들은 이제 스쿼드 멤버를 만들거나

경쟁전의 소외자가 되거나 하는 노선을 택해야 할 듯하다.

 

 

 

2. 무기 및 방어구 밸런스 업데이트

 

얼리 억세스 때부터 배틀그라운드에서 택할 수 있는 다양한 무기 중

결국의 최종 무기는 AR+DMR 혹은 SR 조합이었고

DMR이나 SR의 경우 유저들의 호불호에 따라 선택의 폭이 꽤 갈리곤 했었는데

AR은 대부분의 유저들에게 있어 결국 1티어 최종 목적지는 M416으로 갈 수 밖에 없게 되어있었다.

물론 아닌사람들도 일부 있었겠지만

그나마 얼리억세스 시절에는 에임 펀치(aim-punch; 피격 시 조준선이 흐트러짐)같은 시스템이 있어서 일부 다른 총기를 선호하는 유저들도 있었지만 빠른 연사력에 낮은 반동, 높은 탄속 등으로 나를 포함한 대부분의 유저들은 M416을 선호했고 TOP10 근처에 가보면 생존자 중 80% 이상은 M416에 풀파츠를 갖추고 있는게 일반적인 모습이었다.

오죽하면 M416을 적폐라고 불렀으니

 

그리고 펍지에서는 이 적폐 총을 유저들로부터 이격시키기 위해 끊임없는 패치를 해왔다.

 

새로운 총기류(물론 SMG나 샷건 같은 비주류 총기 위주였다)의 등장과

몇차례에 걸쳐서 반복된 M416의 직간접적인 너프, SMG의 상향 등으로 다른 총기를 택할 수 있는 폭을 넓히고자 했지만

그래도 결국은 M416이었다.

 

M416에 필적할만한 새로운 AR의 등장(이를테면 K2C1)을 내심 기대하고 있었는데

이번 패치는 2018년도 여름이었던가, AR 반동 대폭 증가나 데미지 하향같은 너프와는 효과 자체가 다를 듯 하다.

 

 

M416 총기의 탄속 자체를 낮춰버렸고 데미지를 1 하향시켰다.

데미지 1 감소는 별거 아닌 것 같아보여도 실제 교전에서 피격 부위에 따른 데미지 적용 차이때문에

한발 더 맞아야 죽는 상황을 만들기에 충분하고

탄속을 880m/s에서 780m/s로 낮춘것은 이동하는 표적(차량 등)에 대한 기존의 리드샷 감 자체를 부정하기 때문에

M416에 익숙해져있던 유저들에게는 완전히 새로운 총이 된 것이다.

 

게다가 거리가 증가할 때 생기는 데미지 감소 폭은 더 증가하였고 장전속도까지 늘어나버렸으니

1티어 자리를 독식하던 것은 내놓게 될 것 같다.

더불어 Beryl M762 총기의 탄속 증가에 반동 감소, M16A4와 MK47 Mutant의 반동감소, 예광탄 추가 등

 

그럼에도 불구하고 무조건 '엠포엠포' 하는 유저들이 있을 수야 있겠지만

분명히 주력 총기에 대한 선호는 꽤나 다양하게 갈릴 수 밖에 없도록 하는 패치내용이다.

 

꽤 좋아하는 스트리머중 한명인 '하얀귤'님 영상. 패치에 대한 생각이 나와 거의 같은 듯

 

더불어 방어구 중 '조끼' 아이템은 방어력을 높여주기도 하지만 인벤토리 용량을 소량 증가시켜주는 역할까지 하는데

이 조끼가 파괴되면 인벤토리 용량까지 잃게되니 추가적인 피해가 더 있었다(특히 훈련장에서)

 

이번 패치로 조끼 방어구는 파괴되더라도 인벤토리 용량을 유지할 수 있고

20%의 데미지 감소 효과를 유지한다고 하니, 상당히 유용한 패치내용이 될 듯 하다.

 

 

 

 

'연료통 활용 개선' 패치는 이번 라이브서버에 적용되지 않는다고 하는데,

사실 큰 관심이 가지 않는 내용이라.. 눈에 안들어온다

 

 

 

 

배틀그라운드 개발일지 중 2020년 안티치트&퍼포먼스 개선방향에 대한 글을 통해

펍지 측에서 유저들과의 소통이 소홀함에 대한 인정과 지속적인 게임 개선방향에 대한 기대를 제시하는 글이 있었는데

이번 패치가 그 개발일지의 첫 단추라는 생각과 함께,

지금과 같이 유저들에게 게임성과 사용자 경험을 기대할 수 있도록하는 업데이트,

지속적인 신규 콘텐츠의 개발과 유저들과의 적극적인 소통으로

더욱더 오랫동안 지속적인 사랑을 받을 수 있는 게임으로 남아있기를 바란다.

 

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배틀그라운드라는 게임을 시작한지 어느덧 2년 6개월

게임같은거 잘 안하고 살다가

살면서 처음만난 웰메이드 게임 덕분에 컴퓨터 두대 사고 스킨 산다 뭐한다 하면서

몇 백만원 들여가며 헤비 게이머로 진화해버렸는데..ㅋㅋㅋ

 

배틀그라운드는 스팀 플랫폼과 카카오 서버 두 곳에서 즐길 수 있는데

장터 활성화 등으로 인해 스팀에서 주로 플레이했지만

지인의 권유로 만들어본 카카오 배틀그라운드 새팩 플레이 체험은 그야말로 신세계

(스팀도 새팩은 못지 않을 것 같긴 하지만)

 

 

나름 고인물이라 천상계 랭커구간에서 고통받던 것 생각하면

아직도 이런 분들이 계시는구나 싶기도 하고..

 

배틀그라운드를 지금의 수준까지 오르도록 한 일등공신이라 해도 다름없는

배틀그라운드 게임 플레이 방송을 업으로 삼는 사람들이

계속 새 팩 구매해서 양민학살하고 다니고,

그것 때문에 신규 유저 유입에 장벽이 생길 수 밖에 없는 아이러니..

 

 

새팩 첫 게임 랜듀오 돌린 게임.. 이 게임 전적때문에 토크온 방에서 강퇴 많이당함.. 핵이냐면서

 

 

뒤에서 후라이팬 던져도 정신 못차리기도 하고(01:42)

 

 

절대 여포 플레이 안하는데 솔쿼드 치킨이 어렵지가 않다

 

 

솔로도 마찬가지.. 샷이 형편없는데 안진다

 

마지막에 같은 자리에서 1분 서있다가 이겼다 그냥

 

 

비록 반년 전 플레이 영상이지만 그 때 잠시 영상편집 배워보려고 혼자 독학할 겸 만들어본 영상들 몇 개 공유하면서

이 블로그는 배틀그라운드에 대한 심도깊은 배틀그라운드 연구를 위한 공간으로 사용해야겠다😜

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안녕하세요!

문모닝입니다!😘

 

 

 

먼저 재무회계 포스팅 본문을 읽기에 앞서

회계의 분야에 대해서 이해할 필요가 있는데요

 

회계의 분야는 아래와 같이 크게

'재무회계'와 '관리회계'로 구분됩니다.

 

구 분

재무회계

관리회계

  정보제공 목적

   외부 정보이용자의 의사결정을

   위해 회계정보 제공

   내부 정보이용자의 의사결정을

   위해 회계정보 제공

  주된 정보이용자

   현재 및 잠재 투자자ㆍ채권자

   기업 내의 경영자

  정보생산방법과 내용

   회계기준을 준수해야 함 

   회계기준에 구속되지 않음

  정보의 성격

   기업의 과거활동에 대한 정보임

   미래 예측정보도 생산됨

  정보제공의 주된 수단

   재무제표(재무보고서)

   일정한 형식이 정해져 있지 않음

  정보제공의 강제성과

  외부감사 여부

   일정 규모 이상의 주식회사는

   재무제표 공시가 의무화되며,

   외부감사를 받아야 함

   경영자의 필요에 따라 정보를

   추출해서 활용하며,  외부감사가

   필요하지 않음

 

이외에 회계감사, 세무회계 등의 분야로도 구분되지만

기본이 되는 회계의 분야로는 재무회계, 관리회계가 가장 대표됩니다.

 

관리회계 분야의 주제들을 이해하는데 있어서는

재무회계의 지식이 필요하기에

이번 포스팅은 회계의 분야 중 기초적인 회계지식의 바탕이라고 할 수 있는

재무회계에 대해 알아보도록 하겠습니다!

 

 

 

1. 재무회계의 개념체계와 재무보고의 목적

 

재무회계 개념체계

기업의 재무보고 목적을 명확히 하고 이를 달성하는 데 관련된 주요 개념들을 구체화한 것으로서,

모든 회계기준은 재무회계 개념체계에 근거하여 제정됩니다.

 

재무회계 개념체계

IASB(국제회계기준위원회)에서 「재무보고를  위한 개념체계」를 제정하였으며

우리나라의 경우는 회계기준위원회에서 「재무회계 개념체계」제정하였는데

이 둘은 거의 차이가 없습니다.

 

 

「재무회계 개념체계」에 제시된 ‘재무보고’(financial reporting)의 정의에 따르면

“재무보고는 기업실체 외부의 다양한 이해관계자의 경제적 의사결정을 위해 경영자가 기업실체의 경제적 자원과 의무, 경영성과, 현금흐름 등에 관한 재무정보를 제공하는 것”을 의미하며

 

재무보고는 다양한 이해관계자들의 공통적 정보수요 충족을 위한 것으로 되어 있어,

이러한 의미에서 위의 재무보고는

일반목적 재무보고(general-purpose financial reporting)를 의미한다고 볼 수 있습니다.

 

 

우리나라 「재무회계  개념체계」에 제시된 ‘재무보고의 목적’은

투자자와 채권자를 중심으로 표현되고 있는데, 그 내용은 다음과 같습니다.

「재무회계 개념체계」에 제시된 '재무보고의 목적'

이는 IASB(국제회계기준위원회)의「재무보고를  위한 개념체계」에 제시된 ‘재무보고의 목적’과 거의 동일합니다.

 

 

 

재무회계에서는 크게 세가지의 기본 가정을 전제하고 있는데요,

그 내용은 아래와 같습니다.

 

 

(1) 기업실체의 가정(business entity assumption)

  - 기업을 소유주와는 독립적으로 존재하는 실체(entity)로 본다는 가정

  - 경영자는 소유주가 투자한 자본을 사용하여 경영활동을 하는데, 그러한 자본사용의 성과(경영성과)를 정확히 파악하려면 기업과 소유주를 분리시킬 필요가 있음

 

(2) 계속기업의 가정(going concern assumption)

   - 기업은 청산을 예정함이 없이 장기간 활동하고 존속한다는 가정

 

(3) 기간별 보고의 가정(periodicity assumption)

  - 기업의 활동기간을 일정기간 단위로 분할하여 그렇게 분할된 기간마다 재무보고를 한다는 것을 말함

  - 재무보고의 기간으로 설정되는 기간  =>  회계기간(accounting period) 또는 보고기간(reporting period)이라고 부름

 

 

 

2. 재무상태표

 

재무제표라 칭하는 기업의 재무정보 제공 수단에는

재무상태표, 포괄손익계산서, 자본변동표, 현금흐름표 등이 있습니다.

 

그 중 첫번째 재무상태표에 대해 알아보겠습니다.

 

각 요소는 화폐액으로 측정되는 재무상태표의 구성요소

 

재무상태표란 일정시점(회계기간 말) 현재 기업실체의 재무상태에 대한 정보를 제공하는 표로써

크게 기업이 보유하고 있는 경제적 자원을 의미하는 '자산'

기업이 부담하고 있는 경제적 의무를 의미하는 '부채'

기업의 자산에 대한 소유주의 청구권을 의미하는 '자본'

이렇게 세가지로 구성됩니다.

 

 

재무상태표 예시

 

각 구성요소에 대해서 살펴보면 아래와 같습니다.

 

■ 자산(assets)


- 기업경영의 목적이 되는 활동(상품의 판매, 용역의 제공 등)을 위해 기업이 보유한 경제적 자원(economic resources)

- 자산의 예:  현금, 매출채권, 상품, 소모품, 토지, 건물, 비품, 차량운반구 등

- 매출채권:  외상으로 제공한 상품ㆍ용역에 대한 판매대금채권 (추후 현금으로 회수)

 

 

■ 부채(liabilities)

 

- 과거의 거래나 사건의 결과로서 현재 기업이 부담하고 있는 경제적 의무(economic obligations)

- 부채의 예:  매입채무, 장기차입금 등

- 매입채무:  신용매입한 상품에 대해 지급해야 할 매입대금

 

 

■ 자본(owners' equity)


- 소유주(주주)가 투자한 금액은 기업이 반환해야 할 의무가 없고 기업이 존속하는 한 영구적으로 사용가능

  => 이 점에서 소유주의 투자는 그 본질이 부채와 다름

- 기업이 청산할 때에는 당연히 소유주는 기업의 자산을 분배 받을 권리가 있고, 또 소유주의 권리는 기업이 이익을 창출하면 그만큼 증대됨

  => 위와 같이 자산에 대한 소유주의 청구권이 ‘자본’(owners' equity)

- 자본항목의 예:

   자본금:  소유주(주주)가 출자한 금액을 나타내는 자본항목

   이익잉여금:  기업활동에서 획득된 이익 중 소유주에게 배당으로 분배되지 않고 기업 내에 유보되어 있는 것

   재평가잉여금: 토지, 건물 등의 자산가치를 재평가하였을 때 그 가치 상승액을 표시하는 항목

 

 

여기서 채권자의 신용공여와 소유주의 투자가 바로 기업이 자산을 보유하게 된 ‘원천’이기 때문에

아래와 같은 회계등식이 성립하게 됩니다.


자산 = 부채 + 자본


 

회계의 핵심이자 기본이 되는 회계등식이죠

이 등식을 기준으로 모든 회계행위가 이루어진다고 볼 수 있습니다.

 

이를 토대로

자본 = 자산 - 부채라는 등식을 만들어 낼 수 있는데

이 자본을 순자산(net assets)이라고도 부릅니다.

 

 

 

3. 포괄손익계산서

 

포괄손익계산서는 일정기간(회계기간) 동안의 기업실체의 경영성과(재무성과)에 대한 정보를 제공하는데

그 기본구조는 아래와 같습니다.

 

포괄손익계산서의 기본 구조

 

포괄손익계산서의 예시

포괄손익계산서에서 등장하는 수익, 비용, 순이익, 포괄이익의 개념에 대해 살펴보면 아래와 같습니다.

 

  수익(revenues): 재화의 판매, 용역의 제공 등의 대가로 발생하는 자산의 유입(또는 부채의 감소)

   (예)  상품을 현금판매하면 현금이 유입되고, 상품을 신용판매하면 매출채권이 유입

           => 어느 경우이든 상품판매에 의해 획득되는 수익은 손익계산서에서 매출액으로 표시

   비용(expenses):  재화의 판매, 용역의 제공 등에 따라 발생하는 자산의 유출이나 사용(또는 부채의 증가)

   (예)  매출원가:  상품 판매시의 상품 유출액

          종업원급여:  종업원의 노동력 사용에 따라 발생하는 비용

          소모품비:  사무용품과 같은 소모품을 사용했을 때 인식하는 비용

          이자비용:  기업이 차입금을 사용하였을 때 자금사용대가로 부담하는 비용

   순이익(net income) = 수익 - 비용   => 소유주에게 귀속, 자본의 증가를 가져 옴

   기타포괄손익:  회계기준의 규정에 의해 순이익에 포함되지 않은 손익

   포괄이익(comprehensive income): 자본의 순증가(기업과 소유주 간의 거래 제외)

 

 

 

 

수익 또는 비용의 발생과 자산의 변동관계를 살펴보면

수익은 자산의 ‘유입’이므로 어떤 ‘기간’에 대해 정의되는 유량(flow)의 개념인데

이에 비해 자산(및 부채)은 어떤 ‘시점’에서 정의되는 저량(stock)의 개념으로써

수익의 발생에 의해 그 결과로써 자산이 증가하게 되고

 

비용은 자산의 ‘유출, 사용’이므로 어떤 ‘기간’에 대해 정의되는 유량(flow)의 개념으로

비용의 발생에 의해 그 결과로써 자산은 감소하게 됩니다.

 

 

수익 또는 비용의 발생과 자본의 변동관계

 

수익의 발생    →    자산의 증가를 초래하여 자본이 증가

비용의 발생        자산의 감소를 초래하여 자본이 감소

수익의 발생        부채의 감소를 초래하여 자본이 증가

비용의 발생        부채의 증가를 초래하여 자본이 감소

 

이와 같이 「순이익 = 수익 - 비용의 관계에 있으므로

순이익은 수익의 자본증가효과에서 비용의 자본감소효과를 차감한 순효과를 볼 수 있습니다.

 

순이익은 자본을 증가시키므로 소유주의 관점에서 볼 때 순이익은 자본투자의 수익성을 나타내는데

(여기서 ‘경영성과’와수익성’은 흔히 동의어로 사용됩니다.)


순이익을 기업에 투입된 자본 규모와 대비시키면 수익성의 수준을 더 잘 이해할 수 있습니다.

 

 

                                순이익
자기자본이익률(ROE)  =  ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
                               기초자본

 

ROE는 소유주가 투자한 자본 1원당 얼마만큼 순이익이 획득되었는지를 나타내는 지표로써,

ROE는 투자자(주주)의 관점에서 볼 때 가장 중요한 수익성비율이며,

기업의 경영자에게도 당연히 중요한 수익성비율의 하나라고 볼 수 있습니다.

 

 

이번 포스팅에서는 재무회계의 개념과

재무제표의 구성요소 중 재무상태표, 포괄손익계산서를 통한

수익성에 대해 알아보았습니다.

 

다음 포스팅에서는 재무제표 구성요소 중

자본변동표, 발생기준 회계를 통한 수익의 인식시점

그리고 현금흐름표에 대해 알아보겠습니다!👍

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안녕하세요!

문모닝입니다!😘

 

 

지난 4년동안 회사를 다니면서 대학원 졸업까지 마치고

지금은 조금 더 넓은 세상으로의 도약을 위해 잠시 쉬고 있었는데

 

 

오랜만에 생각나서 들어와본 블로그에 아직도 방문자가 있었다니..

블로그에 손 놓은지 2년이 넘었는데

아직도 블로그에서 정보를 얻어가시는 분들이 있음에 감사를 드립니다!😍

 

 

대학원에서 연구하는 동안 얻었던 지식들과 문화여가생활을 즐기며 얻은 즐거움까지

다시 한번 나누면서 블로그 운영을 하도록 하겠습니다

 

 

 

그 첫번째로 회계학!

 

 

회계쪽은 주 전공분야가 아니었지만

대학원 처음 입학하여 첫번째 수강했던 과목인만큼 자료도 아직 충실하게 남아있기에

회계학원론 교재를 토대로 내용을 순서대로 풀어가겠습니다!

 

 

내용의 기준은

대학원 교재로 사용되었던 창민사의 「K-IFRS NEW 회계원리 제6판」입니다!

 

 

 

먼저 제일 첫번째로

회계와 회계정보, 그리고 그 회계정보의 역할에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

1. 회계와 회계정보란?

 

회계에 대한 접근을 시작하기에 앞서

경제사회를 구성하고 있는 구성 요소들에는 어떤 사람들이 있는지 먼저 알아야 하는데요

 

 

▪ 경제사회의 구성:

    1) 기업 - 재화ㆍ서비스를 생산, 공급하는 영리목적의 경제실체

         경영자 - 기업을 경영하는 주체(예: 회사의 사장, 부사장 등)

  2) 기업에 대한 이해관계자:

         투자자, 채권자(기업이 필요로 하는 자본을 공급), 소비자종업원(노동조합), 규제기관(정부기관

*자본(Capital) = 기업을 설립, 운영하는 데 투입되는 화폐자원(자금)

 

 

 

이러한 경제사회를 구성하고 있는 기업에 대한 의사결정권자들이 합리적인 의사결정을 할 수 있도록 하기위해

기업의 재무상태와 경영활동에 대한 정보를 측정하여 제공하는 정보생산체계(information-generating system)

회계(Accounting)라고 정의할 수 있으며,

이에 따라 회계가 제공하는 정보를 회계정보(accounting information)라고 정의합니다.

 

 

이러한 회계정보의 예시를 들어보면 아래와 같습니다.

 

회계정보는 계량적 정보이며, 화폐액으로 표현된다

예시에서 확인할 수 있듯이 측정 가능한 계량적 정보의 특징을 가지고 있고

화폐액으로 표현되는 것을 알 수 있는데

이러한 회계정보를 통해 우리는 A사가 20X1년도에 수행한 경영활동의 성과와

A사의 재무상태를 알 수 있습니다.

 

 

즉 회계란 '기업의 언어(the language of business)'라고 표현할 수 있겠습니다.

 

 

 

그렇다면 이 회계정보를 왜 제공하는 것일까요?

 

투자자ㆍ채권자 등의 외부 이해관계자들이 기업에 대한 자본공급(투자) 여부 등의 의사결정을 하기 위해서는

기업의 여러 측면에 대한 정보가 필요하기 때문인데

 

예를 들어

'A사가 수익성이 높고 재무적 건전성이 높은 기업인가?' 와 같이

기업 외부의 이해관계자들은 기업의 여러 측면에 대해 ‘알고자 하는’

정보수요(information demand)를 가지고 있기 때문입니다.

 

 

이러한 회계정보를 공급하는 주체

'기업의 경영자'인데요

 

기업의 경영자는 경영활동에 필요한 자본을 조달하기 위해서

투자자ㆍ채권자 등에게 기업에 대한 회계정보를 공급함과 동시에

효율적 경영을 위해 자신도 회계정보에 대한 수요를 가지고 있습니다.

 

즉, 경영자는

회계정보의 공급자인 동시에 기업 내에서는 회계정보의 수요자라고 볼 수 있습니다.

 

회계정보의 수요와 공급 체계

 

이러한 회계정보를 제공하는 주된 수단은 재무제표(financial statements)로써

경영자는 정기적으로 재무제표를 작성하여 기업 외부에 공시하며,

재무제표에는 일정기간 동안 기업이 수행한 경제적 활동의 결과가 다양한 정보의 형태로 제시됩니다.

 

 

 

2. 경제주체와 회계정보의 역할

 

기업은 재원의 조달을 위해 '주식’(stock)을 발행하고

이렇게 기업이 발행한 ‘주식’을 매수함으로써 기업에 자본을 투자하는 사람들을

'주식투자자(stockholders)'라고 정의합니다.

 

이러한 주식투자자들은

미래 투자수익(이익배당, 주가 상승)과 투자위험을 평가하여 투자 여부 결정하는데

 

미래 투자수익의 크기는 투자대상기업의 미래 수익성에 달려 있기 때문에

미래 수익성(profitability)을 전망하기 위하여

당해 기업이 현재 어느 정도의 수익성을 실현하고 있는지를 알고자 합니다.

 

따라서 회계정보는 주식투자자들에게

수익성 정보를 제공하는 역할을 수행합니다.

 

수익성 정보의 예시

 

 

 

주식투자자 이외에

기업에게 자금을 대여해 주는 ‘금융기관’(예: 은행)과 ‘채무증권투자자’(: 회사채투자자)와 같은

'채권자'들이 존재하는데요,

(기업에게 물품을 신용으로 공급하는 ‘공급자’도 채권자로 분류)

 

채권자는 기업들에게 일정기간 동안 자금을 공급(대여)해 주고 ‘이자’를 받으며,

대여기간 만료시에는 대여한 ‘원금’을 상환 받습니다.

 

채권자는 기업의 ‘미래 채무이행능력’(원리금 지급능력)을 평가하여 자금공급 여부 결정하는데

기업의 미래 수익성이 높을수록 채무불이행위험(default risk)이 낮고, 

또 기존 채무규모가 작을수록 채무불이행위험이 낮기 때문에

이러한 채무이행능력을 평가하기 위해

기업의 현재 수익성과 기존 채무규모에 관한 정보 등이 활용됩니다.

 

 

 

 

 

 

그 다음으로 경영자는 기업의 여러 활동에 대한 계획을 수립하고 실행해 나가며,

이러한 과정은 경영의사결정의 연속이라고 볼 수 있는데

회계정보는 경영자의 의사결정에서 필수적인 투입요소이며, 유능한 경영자가

되려면  회계지식을 갖추고 있어야 합니다.

 

경영의사결정을 위한 회계정보의 활용

 

 

그 이외의 회계정보 이용자들은 아래와 같이 분류할 수 있습니다.

 

소비자:  기업들의 제품보증서비스 능력을 판단하기 위해서 회계정보를 활용함

정보중개인:  투자자ㆍ채권자의 의사결정을 지원하는 정보중개인(재무분석가, 신용평가기관)은 투자정보를 제공하기 위해서 회계정보를 활용함

③ 종업원과 노동조합:  임금협상을 위해서 당해 기업의 회계정보를 활용함

④ 세무당국:  기업들의 소득세(법인세)를 결정하기 위하여 회계정보를 활용함

⑤ 정부기관:  경제정책(산업정책) 수립과 가격규제 등을 하기 위해서 기업들의 회계정보를 활용함 

⑥ 금융감독기관:  기업들이 자본시장법 등의 관련 법규를 준수하고 있는지 여부를 감독하기 위하여 당해 기업의 회계정보를 활용함

 

 

 

 

 

이번 포스팅에서는

회계란 무엇인가

그리고 그 회계가 제공하는 회계정보는

어떠한 역할을 수행하는가에 대해서 알아보았습니다.

 

 

오랜만에 포스팅 하려니까 되게 어렵네요 🤣ㅋㅋㅋㅋ

다음 포스팅에서 계속 이어서 회계학에 대해 깊이 알아가는 시간을 가져보도록 하겠습니다.👍

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