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안녕하세요!

문모닝입니다!😘

 

 

마케팅에 대한 이야기를 하나부터 열까지!

차근차근 풀어보는 문모닝의 마케팅공부!👌

 

 

마케팅 관련된 개론에 가까운 콘텐츠만 올려두고 근 2년을 방치해뒀는데

아직도 하루에 백 여명 이상 블로그를 방문하고 계시길래

무슨 콘텐츠가 제일 많은가 했더니,

마케팅믹스에 관련된 검색 유입이 제일 많더군요.

 

누추한 블로그에 찾아오신 귀한 여러분들, 모두 환영합니다.😍

 

 

 

 

 

 

오늘은 서비스 마케팅에서 새롭게 제시되는 개념인

마케팅 믹스 7C에 대해서 간략히 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

 

마케팅 믹스 7C란 쉽게 정의하면

기존의 마케팅 믹스 7P를 기업의 관점이라고 구분하여

이를 고객의 관점으로 대응하여 생각하는 마케팅 믹스의 개념이라고 볼 수 있습니다.

즉, 다시 말해 마케팅 믹스 7P에 고객 만족을 위한 해석을 덧입힌 프레임워크라고 볼 수 있습니다.

 

 

1. Customer Benefit(고객 편익)   == Product

 

이와 상응하는 개념은 기존의 마케팅 믹스에 있는 제품(Product)의 개념으로써,

'제품'이 주는 가치란 고객의 입장에서는 얻을 수 있는 편익이라는 접근입니다.

"자사의 제품을 소비자에게 제공하는 편익"이라 생각하지 못하고

단순히 물리적인 제품 또는 서비스라고만 받아들이는 기업은

시장에서의 경쟁력을 상실할 수 있는 위험에 처하게 될 수 있다는 의미입니다.

 

다시 말해, 소비자가 원하는 편익과 갈증을 해소할 수 있는 제품이어야 하지,

만들어내는 제품에 초점이 놓여져있기만 하면 기능적으로 뛰어난 제품일지라도

고객 편익(만족), 즉 시장성과는 동떨어진 제품일 수 있기 때문입니다.

 

 

2. Cost(비용)   == Price

 

기업의 입장에서 가격(Price)이라는 개념이

고객 입장에서는 지불해야 하는 비용(Customer Cost)이라는 개념으로 확장해서 접근하는 방식입니다.

다시말해 제품을 구매하기 위한 직접적인 비용 뿐만 아니라,

고객이 특정 제품 또는 서비스를 이용 및 소모함으로써

원하는 편익을 얻을 때까지 소요되는 부대비용을 모두 포함하는 개념으로써

 

기업은 일정한 조건 하에서 가격을 결정하지만

고객은 자신들이 부담하게 되는 총 비용을 중요시 여기기 때문에

이러한 금전적, 시간적 비용을 고려해야 시장에서의 경쟁력을 확보할 수 있다는 개념입니다.

 

 

3. Convenience(편의)   == Place

 

기업의 입장에서 제품 또는 서비스가 소비자에게로 전달되는 과정을 유통(Place)이라 칭하는데

이 유통과정을 고객의 관점에서 접근한다면,

얼마나 편의성 높게 제품 또는 서비스를 이용할 수 있는지에 대한 편의성(Convenience)에 대한 개념이라는 뜻으로,

개인적으로는 7P를 7C로 확장해나가는 과정에서 가장 핵심적이라해도 과언이 아니라고 생각됩니다.

 

고객이 원하는 편익을

원하는 장소에서 원하는 시점에 원하는 방법으로 얻도록 한다는 고객편의성 전략이야말로

고객만족에 가장 근접한 핵심적인 개념이라고 볼 수 있기 때문입니다.

 

 

 

4. Communication(커뮤니케이션)   == Promotion

 

기업의 광고, 홍보, 인적판매, 판매촉진을 포함한 모든 촉진(Promotion) 활동은

기업이 제품 또는 서비스를 통해 고객에게 제공할 수 있는 편익에 대해

정보를 알리고 기억하도록 하며, 편리하게 활용할 수 있음에 대한

의사소통(Communication)의 개념이라고 볼 수 있다는 의미입니다.

 

 

아래부터는 기존의 유형 제품에 대한 마케팅 믹스인 4P보다

당초 서비스마케팅에서 출발한 개념이기 때문에

상대적으로 기존의 7P에서 고객만족의 관점이 녹아있는 만큼

의미 상 큰 해석의 변동은 없다고 생각됩니다.

 

 

 

5. Customer Oriented Process(고객중심프로세스)   == Process

 

서비스가 전달되는 전 과정, 즉 시스템에 대한 체계적인 관리를 의미하는

프로세스 관리(Process)가 실제로 실행되는 서비스 절차에 있어서

고객만족의 핵심적인 요소인 서비스 품질 수준을 결정하는 중요 요소라는 의미입니다.

 

 

6. Creator of Value(가치창출자)   == People

 

고객가치 및 서비스를 창출하고 전달하는 과정에서

고객의 지각에 영향을 미치는 모든 사람들을 의미하는 인적자원(People)에 대한 개념으로써,

서비스를 제공하는 내부 고객인 직원들과 서비스의 직접 수혜자인 외부 고객,

그리고 서비스가 생산되고 전달되는 환경 내에 있는 모든 사람들이 직간접적으로 참여함으로써

고객만족 및 서비스의 품질을 결정하는 가치창출의 중요 요소임을 의미하는 단어입니다.

 

 

7. Contextual Evidence(물리적, 유형적 요소)   == Physical Evidence

 

고객만족을 위한 제품 및 서비스가 창출 및 전달되는 과정에서

고객이 접하게 되는 내,외부의 물리적인 환경(Physical Evidence)과

객관적이고 신뢰할 수 있는 모든 유형적인 요소를 의미합니다.

예를 들면 서비스 복장, 인테리어 등이 포함되겠죠.

 

 

 

 

 

여기까지 마케팅 믹스 7C의 개념에 대해서 알아보았는데요.

 

고객지향형 시장 변화의 기조에 따라 등장한 개념이지만

마케팅의 개념 자체가 생산보다는 사회적 마케팅의 개념으로 진화함에 따라서

소비자 만족 뿐만 아닌 사회복지 충족과 공공의 이익, 혁신에 맞게 흘러가고 있습니다.

 

사회과학에 정답이 없으며 끊임없이 변화, 진화하고 있음을 뜻하는 것이죠.

 

 

 

 

 

마케팅에 관련하여 추가로 필요한 콘텐츠가 있으신 분들은

댓글에 남겨주시거나 antjdnj1@gmail.com으로 요청보내주시면

찾아내서라도! 포스팅 하도록 하겠습니다.

 

 

감사합니다.👍

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안녕하세요!

문모닝입니다!😘

 

지난 포스팅에 이어서

이번에는 본격적으로 회계상에서의 거래와 그 효과,

그리고 회계 등식에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

 

 

우선 기업활동과 관련된 회계측정의 대상을 정의해보면

'기업의 자산, 부채 또는 자본항목의 변동을 초래하고

또 그러한 변동의 크기를 측정할 수 있는 모든 거래와 사건'을 의미합니다.

즉, 화폐액으로 측정이 가능한 거래 또는 사건이 회계측정이 된다는 뜻이죠.

 

더불어 기업과 타실체간의 경제적 거래가 아닌 외부 사건도

기업의 자산, 부채, 자본에 영향을 미친다면 회계측정의 대상에 포함됩니다.

(: 재해로 인한 상품자산의 멸실)

 

이러한 회계측정의 대상이 되는 거래, 사건을 총칭하여

회계거래(줄여서 ‘거래’)라고 일컫습니다.

 

 

다만 기업이 타실체와 계약(예: 건물임대차계약, 물품공급계약)을 체결하면 법률적으로 거래이지만,

계약금을 주고받지 않으면 기업의 자산ㆍ부채에 변화가 없으므로

그러한 계약체결은 회계거래가 아니라고 볼 수 있습니다.

 

 

이러한 회계거래가 발생하면 자산, 부채 또는 자본의 세부항목 중 2개 이상의 항목이 ‘동시에’ 영향을 받게 되는데,

예를 들면 아래와 같습니다.

 

   (예)  현금의 차입        ==>  자산항목(현금) 증가, 부채항목(차입금) 증가

          상품의 현금매입  ==>  자산항목(상품) 증가, 자산항목(현금) 감소

  

   차입거래: 자산ㆍ부채가 같이 변동하였는데, 자산이 증가한 이유는 차입하였기 때문

   매입거래: 자산총액에 변동이 없지만 자산항목의 변동이 발생하였고, 상품을 매입한 까닭에 현금이 감소

 

 

위와 같이 거래에는 두 가지 내용이 담겨져 있으며,

‘하나는 원인’이고 ‘다른 하나는 결과’에 해당하게 되는데

이를 거래의 양면성(duality of transactions)이라 칭합니다.

 

즉 양 측면에 영향을 미치는 거래의 속성을 나타내는 말이며

이러한 거래의 양면성은 모든 거래에 대해 그 원인과 결과의 양 측면을 함께 기록 하는

복식부기(double-entry book-keeping)를 가능하도록 하는

회계거래의 기본 속성이 됩니다.

 

 

 

부기(Book-keeping)이란 장부기장을 뜻하는 말로

기업은 회계기간 중에 발생한 모든 거래에 대해 기록을 유지해야 하며,

거래기록을 유지하는 방법으로서 오래 전부터 복식부기가 사용되고 있습니다.

 

 

거래가 발생하면 거래의 양면성에 따라

자산, 부채 또는 자본의 세부항목 중 적어도 2개 이상의 항목이 영향을 받지만

그러한 효과를 반영한 후에도 회계등식은 성립하게 됩니다.

(다만, 거래발생 후의 자산, 부채, 자본의 개별적 총액은 그 전과 달라질 수 있음)

 

 

거래가 발생하더라도 회계등식의 성립에는 변함이 없다

 

 

가상의 회사 클린복사(주)의 사례를 이용하여

회계거래의 발생 및 회계등식에 미치는 영향에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

위와 같이 어느 기업의 회계 기간 중 발생한 모든 거래는

회계기록으로 남겨지게 되며, 이러한 거래에 따라 자산, 부채 또는 자본 항목 중

어느 두가지 이상의 항목에 영향을 미치게 되지만

결국의 회계 등식 성립은 변함이 없음을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

이러한 회계 등식을 이용한 기록 방법에는 명백한 한계점이 존재하는데요,

거래가 발생할 때마다 회계등식에서 관련 항목의 금액을 증감시키고 또 모든 항목의 금액을 표시하는 기록방법은

실제 상황에서 사용하기에는 현실적이지 않습니다.

 

위에서 언급한 사례에는 자산, 부채 및 자본의 항목 및 거래의 수가 몇 개 되지 않았지만

실제의 상황에서는 자산, 부채 및 자본의 항목수가 훨씬 많으며

또 회계기간 중에 수많은 거래들이 발생함에 따라 일일이 기록하기도 어렵고,

회계기간 말에 포괄손익계산서를 작성하려면, 이익잉여금을 증감시킨 모든 거래들을

수익ㆍ비용 항목별로 구분지어 집계해야하기 때문에

시간과 노력의 관점에서 효율성이 떨어진다고 볼 수 있습니다.

 

 

이로 인해 회계거래의 효율적인 기록 및 관리를 위한

계정과 분개, 전기의 체계가 만들어졌는데요,

상세한 내용은 다음 포스팅에서 알아보도록 하겠습니다.

 

 

감사합니다.👍

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경쟁전 도입 목적

 

-PUBG에서 공식적으로 실력을 가늠하고 자연스럽게 PUBG 이스포츠로 이어질 수단을 제공하고자 합니다.

-플레이어들이 상호 간 실력을 뽐낼 수 있는 새로운 방법을 제공합니다.

-진지한 PVP 전용 매치 환경을 제공합니다.

-일반 매치와 구분되는 새로운 매칭 큐를 제공하여 독자적인 목적의 규칙과 세팅을 제공합니다.

-경쟁전 전용 로비와 게임 결과 화면을 통해 일반 매치와는 다른 분위기 조성합니다.

-매 시즌을 플레이한 분들을 위한 새롭고 특별한 시즌 별 보상을 제공합니다.

-경쟁전과 순위표를 견고히 유지할 수 있는 새로운 시스템을 도입하고자 합니다.

 

 

■경쟁전 시즌 진행

 

 

 

-경쟁전 첫 시즌의 시작과 함께, 모든 플레이어의 랭킹은 '언랭크'로 조정됩니다.

-첫 랭크를 부여받기 위해서는 플레이어가 선호하는 모드(3인칭 또는 1인칭)에서 '배치고사'를 완료해야 합니다. 

-여러분이 달성하게 되는 랭크는 앞으로 있을 시즌의 배치고사에 영향을 줍니다. 

 하지만 이전의 퍼포먼스와는 관계없이 배치고사 이후에 얻을 수 있는 최고 등급은 플래티넘V 입니다.

-시즌이 진행되고 경쟁전을 플레이할수록 경쟁전 티어와 등급에 등락을 좌우하는 RP를 얻거나 또는 잃게 됩니다.

-시즌을 마무리할 때는 플레이어가 달성한 최고 티어를 기준으로 보상이 지급될 예정입니다. 

 

경쟁전 규칙

 

 

-주요 규칙

 1. 참가 인원: 64인

 2. 모드: FPP, TPP/ 스쿼드

 3. 맵: 랜덤 맵(에란겔, 미라마, 사녹) 선택

 4. 레드존 및 봇 없음

 5. 좀 더 긴장감 있는 블루존 세팅

 

-경쟁전에는 최대 64명의 플레이어가 참가할 수 있으며 PUBG 이스포츠 SUPER 룰셋이 변형된 새로운 규칙을 사용합니다.

-여러분께서는 경쟁전에서 조금 더 빠르고 많은 파밍과 더욱 경쟁적인 게임플레이를 유도하는 블루존을 경험하실 수 있습니다.

-그동안 많은 요청이 있었던 레드존은 경쟁전에서 제외되었습니다.

-경쟁전의 맵은 프로 선수들이 대회에서 사용하는 것과 동일하게 에란겔, 미라마, 사녹 중 랜덤 선택으로 진행되며, 

 봇은 등장하지 않습니다.

-경쟁전은 1인칭과 3인칭 스쿼드 모드로만 진행됩니다. 

 이스포츠 경기는 주로 1인칭 모드가, 일반 플레이어 여러분의 경기에서는 3인칭 모드가 가장 많이 사용되기에

 두 모드를 모두 지원하기로 결정하였습니다. 

-매치메이킹은 우선 스쿼드 모드에 집중할 계획이지만, 1인과 2인 그리고 3인 스쿼드 모드까지 지원합니다.

-1인칭과 3인칭 모드는 각각 별도의 모드로 취급되어, 두 모드 중 높은 티어를 달성한 모드의 결과로 시즌 말 보상이 제공됩니다.

-일반 매치와 경쟁전의 차이점

 1. 석궁과 모터 글라이더는 경쟁전에서 스폰되지 않습니다. 

[출처] [개발일지] 여러분께 경쟁전을 소개합니다 (배틀그라운드 공식카페 - PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)

 

[개발일지] 여러분께 경쟁전을 소개합니다

안녕하세요, 플레이어 여러분 알고 계시다시피, 저희는 오랫동안 실력 기반 경쟁전 시스템...

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기존에 랭크시스템을 완전히 개선할 경쟁전의 출시,

먼저 포스팅(https://moonmorning-study.tistory.com/86?category=834179)에서 언급했던바와 같이 상당히 의미있는 패치임에는 틀림이 없다.

E-Sports 룰셋과 일반 매치의 룰셋이 전혀 다르다보니(자기장 속도도 다르고 템 파밍도 차원이 다르다) 프로씬을 보면서도 일반인들은 프로들의 플레이를 보고 '와 잘쏜다' 이상의 이해가 어려울 수 밖에 없는 구조였는데, 조금은 프로들의 플레이를 보고 배울 점이 생기지 않을까..

 

하지만 아쉬운 점이 몇 가지 있을 수 밖에 없다.

1. 일반매치는 거의 망했다.

새벽 시간에 플레이 하게되면 절반 이상이 봇으로 가득찬다.

심할 때는 듀오 매치를 나 혼자 유저고 나머지는 49개 팀의 봇으로 구성된 적도 있더라..

대부분 유저들은 눈앞의 적이 봇이라고 생각해서 안일하게 플레이하게 된다.

 

2. 스쿼드 모드만 플레이해야한다.

고정팀이 없는 사람들, 또는 나처럼 여러명이 하는 플레이를 원치 않는 듀오 내지는 솔로 유저들에게는 준 지옥이다.

맘에 맞는 사람들을 찾아야하고, 그러기는 몹시 쉽지 않기에 경쟁전이 재미가 딱히 없다.

 

3. 개인순위(전적)만 반영된다.

개인의 티어에 반영되는 점수는 팀 순위와 관계없다.

즉, 나만 안죽으면 된다. 이는 1선에서 먼저 들이대서 누울 각오하는 플레이를 할 유저가 없어지도록 한다는 점.

더불어 누운 전우를 위해 위험을 감수할 유저가 없어지도록 한다는 점. 나만 아니면 되니까

팀 전적에 대한 반영이 있어야 팀 플레이가 가능하지, 이건 팀게임을 가장한 개인 게임에 가깝다고 본다.

 

 

 

상위권 랭커들은 대부분 게임을 오래하는 사람들(대부분 BJ, 스트리머)이 차지하고 있는데, 기본적으로 개인 기량도 받쳐지고 나름 합을 맞춰본 멤버들로 구성된 팀이 만들어지다 보니, 그들만의 리그가 형성되어 있는 듯 하다. 최상위권이 다이아몬드, 플래티넘이었을때는 리더보드에 80% 이상은 BJ와 스트리머 닉네임으로 도배되어 있던데, 1위가 마스터 구간을 넘어서면서 어뷰징같은 꼼수를 부리는 일부 유저들을 제외하고는 중국인들과 전프로 등 좀 다양해지기는 했다.

 

 

 

이번 시즌이 종료된 이후 어떤 방향으로 패치 및 개선이 이루어질지는 모르겠으나

개인 성적만을 중시하지 않는 매치 평가 시스템과 스쿼드 뿐 아닌 솔로와 듀오 경쟁전은 꼭 출시되었으면 하는 바램이다.

 

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희대의 고전명작게임 '웜즈 아마겟돈'

초딩시절, 온라인 웜즈에서 친구들이랑 잘 다룰줄도 모르는 컴퓨터 열심히 두들기던 기억이 새록새록한데..

친구 중에 하나가 지금 표현으로 하자면 제대로 고인물 내지는 썩은물이어서, 그 친구 따라잡으려고 줄타기 연습하던 것도 생각난다.

 

1999년 영국의 TEAM17에서 개발한 턴방식 캐논 게임으로 포트리스보다 더 먼저 발매했었다. 포트리스가 발매 당시 간단한 조작과 캐쥬얼한 플레이 방식으로 선풍적인 인기를 끌었던 반면, 꽤 고인물들이 많았던지라 뉴비들이 입문하기에는 진입장벽이 다소 느껴질만했던 듯.

(포트리스가 히트친 덕분에 포트리스3 패왕전까지 발매했다가 각샷(아직도 기억난다 지뢰탱 22.5칸에 한 화면)같은 고인물 스킬들이 퍼지는 바람이 쫄딱 망했던거와 비슷한 느낌이랄까)

 

포트리스랑 다른 점이라면 탱크가 아닌 벌레들이 비교적 자유로운 움직임에 점프, 다양한 방법의 공격기술까지 있고 더불어 피격된 벌레가 날라가는 효과로 번지당하거나 수명을 다한 벌레는 그 자리에서 폭발하면서 공격을 가하기도 한다는 점 정도..

 

 

새까맣게 잊고 살다가 최근에 배틀그라운드 슬럼프가 쎄게 오는 덕분에 스팀 장터를 헤매던 중,

스팀에서 16,000원에 팔고 있는 걸 보자마자 고민없이 바로 구입. 오랜만에 추억팔이 좀 한 기념으로 포스팅

 

 

기억속에 있던 융단 폭격(진짜 융단을 떨어트렸던거같은데)이나 일부 슈퍼 무기들이 전부 풀려있지는 않았지만,

미친소, 늙은 할머니부터 할렐루야 폭탄까지 기억을 긁어오기에 충분한 즐길거리를 제공하고 있고

거기에 더해 무기별 보유 수량, 데미지까지 조정 가능하고 기타 상세설정까지도 다 손댈 수 있어서

나름 어릴적 그때 당시보다 심도깊은 추억 속 여행을 떠나기에 적절한 콘텐츠라고 생각된다.

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배틀그라운드 최근 패치 중 상당히 만족스러운 내용 중 하나인 팀 데스매치(Team Deathmatch)

이 팀 데스매치가 적용되기 전에는 원래 커스텀 매치 중 워 모드에서 퀵 리스폰(Quick Respawn)을 적용한 모드 설정이 가능했다.

지금의 팀 데스매치와 약간의 차이는 있지만 거의 대동소이한 편

 

 

 

 

훈련장을 자주 이용하는 편이 아니어서 본 게임 시작하기 전에 가볍게 손풀기 용으로 애용하던 모드였는데,

패치에 잘 적용되서 지금 역시 게임 시작 전에 팀 데스매치 한두판 가볍게 손 푸는 용도로 많이 즐기곤 한다.

 

개인적으로는 이때 워모드에서 기절은 +1, 킬은 +3 씩 점수가 표시되었었는데,

지금의 팀 데스매치에서도 저런 인터페이스가 적용되면 어떨지 싶은 생각도 있으나 아마도 어렵겠지..

 

 

배틀그라운드 만우절 모드가 잠깐 반짝출시되어 나름의 이슈몰이를 하다가 기간 연장까지 될 만큼 인기도 끌었었는데,

펍지 측에서 또 새로운 도전으로 신규 콘텐츠를 계속 만들어주기를 기대해보며

다시 새롭고 신박한 콘텐츠가 나와서 즐거움을 느낄 수 있게 해주었으면 좋겠다.

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